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Los 20 mejores juegos de cartas para 2 jugadores (de fáciles a avanzados)

Veinte juegos de cartas para dos que puedes jugar esta noche con una sola baraja, cada uno con el reparto, el objetivo y las reglas de verdad, más una tabla comparativa y recomendaciones por nivel.

Los mejores juegos de cartas para 2 jugadores son Cribbage si buscas profundidad, Gin Rummy si quieres un juego para todas las noches durante años, Speed si tienes dos minutos, Go Fish o War si le estás enseñando a un niño, y Double Solitaire si los dos ya juegan solitario. Los veinte juegos de abajo siguen el mismo esquema: el reparto, el objetivo y las reglas con el detalle suficiente para empezar una partida sin consultar nada más.

Juego de cartas Gin Rummy

Casi todo lo que aparece aquí necesita una baraja estándar de 52 cartas y nada más. Solo hay cuatro excepciones: Cribbage pide un tablero (papel y lápiz sirven), Double Solitaire necesita una segunda baraja con otro dorso Old Maid se juega quitando una Reina y Piquet usa la misma baraja sin las cartas bajas.

Recomendaciones rápidas, si prefieres una sola respuesta en vez de veinte:

  • El mejor en general: Cribbage, el sistema de puntuación más rico de cualquier juego de cartas a dos manos, y sigue siendo interesante después de cien manos.
  • El más fácil de aprender: War, porque no hay nada que explicar. Volteas una carta y gana la más alta.
  • El más rápido: Speed, con rondas de uno a dos minutos en las que nadie espera su turno.
  • El más estratégico: Piquet, con tres siglos de historia, mucha profundidad de verdad y el más difícil de aprender de esta lista.
  • El mejor para parejas y citas: Gin Rummy, con manos cortas, un marcador que se acumula y suficiente tiempo entre decisiones para conversar.

Los 20 juegos de cartas para 2 jugadores, comparados

La dificultad de la tabla mide lo difícil que es aprender el juego y jugarlo bien, no la probabilidad de ganar. Los tiempos por ronda suponen dos jugadores que ya conocen las reglas; las partidas a una puntuación objetivo duran bastante más.

Diagrama que muestra con claridad una guerra en War
Todos los juegos de esta lista de un vistazo. “Ronda” significa una mano o una carrera, no una partida completa hasta una puntuación objetivo.
JuegoDificultadTiempo por rondaQué necesitasIdeal para
WarMuy fácil15–30 minBaraja estándar de 52 cartasNiños pequeños; jugar sin esfuerzo
SpeedFácil1–2 minBaraja estándar de 52 cartasEl juego más rápido de la lista
SnapMuy fácil5–10 minBaraja estándar de 52 cartasDiversión ruidosa y tonta con niños
SlapjackMuy fácil5–10 minBaraja estándar de 52 cartasReflejos; desde los 5 años
Egyptian Rat ScrewFácil10–20 minBaraja estándar de 52 cartasQuienes disfrutan las reglas caseras y el caos
Beggar My NeighborMuy fácil10–20 minBaraja estándar de 52 cartasJugadores muy pequeños; cero decisiones
Gin RummyIntermedio5–15 min por manoBaraja estándar de 52 cartas y algo para anotarParejas, trayectos, noches largas
CribbageDifícil de aprender20–30 minBaraja de 52 cartas y un tablero de cribbage o papel y lápizEl mejor juego para dos a largo plazo
RummyFácil10–15 minBaraja estándar de 52 cartasUna primera entrada suave a las combinaciones
German WhistIntermedio10–15 minBaraja estándar de 52 cartasAprender triunfos y bazas
PiquetDifícil30–45 min (seis repartos)Baraja de 32 cartas (sin los 2 al 6)Quienes buscan el reto más profundo
Go FishMuy fácil5–10 minBaraja estándar de 52 cartasDesde los 4 años; práctica de memoria
Crazy EightsFácil5–10 minBaraja estándar de 52 cartasEl mejor punto medio para todas las edades
Old MaidMuy fácilUnos 5 minBaraja de 52 cartas sin una ReinaLos jugadores más pequeños
Kings in the CornerFácil10–15 minBaraja estándar de 52 cartasJugadores de solitario que quieren probar el cara a cara
Double SolitaireFácil10–20 minDos barajas de 52 cartas con dorsos distintosDos personas que ya juegan Klondike
CassinoIntermedio15–25 minBaraja estándar de 52 cartasCálculo mental y tácticas de captura
Spit (Slam)Fácil2–5 minBaraja estándar de 52 cartasUna carrera rápida y ruidosa
BlackjackFácil1–2 min por manoBaraja estándar de 52 cartas y fichas, monedas o cualquier marcadorManos cortas y rápidas con algo en juego
TonkIntermedio3–5 min por manoBaraja estándar de 52 cartasJugadores de Rummy que lo quieren más rápido

Juegos de cartas rápidos y divertidos para 2 jugadores

Estos seis van de velocidad, reflejos y ruido. Ninguno tarda más de un minuto en explicarse, y la mayoría caben en los diez minutos antes de que la cena esté lista.

1. War

Objetivo: quedarte con todas las cartas de la baraja.

1
RepartoBaraja y divide la baraja completa de 52 cartas en partes iguales: 26 cartas boca abajo para cada jugador. Nadie mira sus cartas.
2
JuegoLos dos jugadores voltean su carta de arriba al mismo tiempo. La de mayor valor se lleva las dos cartas, que van boca abajo al fondo del montón del ganador. Los Ases son altos, los 2 son bajos y los palos no cuentan para nada.
3
GuerraCuando las dos cartas tienen el mismo valor, hay guerra. Cada jugador pone tres cartas boca abajo y una boca arriba encima. La carta boca arriba más alta se lleva las diez cartas. Si también empatan, se repite el proceso. Quien se queda sin cartas en plena guerra pierde la partida.
4
VictoriaLa partida termina cuando un jugador tiene las 52 cartas.

Por qué jugarlo: ningún juego de esta lista es más fácil de enseñar, y por eso War es el primer juego de cartas clásico para un niño de cuatro años. Eso sí, hay que reconocer lo que se sacrifica: War no tiene ninguna decisión. Una vez repartidas las cartas, la partida entera está decidida, y puede durar mucho más de lo que nadie espera, porque las cartas vuelven al juego en un orden fijo. La solución habitual es una regla de la casa: pon un temporizador de diez minutos y, cuando suene, gana quien tenga más cartas.

Preparación que muestra el juego rápido de Speed

2. Speed

Objetivo: ser el primero en deshacerte de tu mano y de tu pila de robo.

1
RepartoReparte a cada jugador una mano de cinco cartas y una pila de robo de quince. Coloca las doce cartas restantes en el centro: dos montones laterales de cinco boca abajo y, entre ellos, dos cartas sueltas boca abajo.
2
InicioA la cuenta de tres, los dos jugadores voltean a la vez las dos cartas del centro. Esas son las dos pilas de juego.
3
JuegoNo hay turnos. Juega cualquier carta de tu mano que sea un valor más alta o más baja que la carta de arriba de cualquiera de las pilas del centro, y repón tu mano hasta cinco desde tu pila de robo lo más rápido que puedas. Los Ases dan la vuelta, así que un As va sobre un Rey o sobre un 2.
4
BloqueoCuando ninguno de los dos puede jugar, cada uno voltea al mismo tiempo la carta de arriba del montón lateral más cercano sobre las pilas del centro, y se sigue jugando.
5
VictoriaEl primero que vacía su mano y su pila de robo gana la ronda.

Por qué jugarlo: Speed es el juego de verdad más corto de la lista. Una ronda termina en uno o dos minutos, así que una serie al mejor de siete cabe en una pausa para el café. Premia mirar las dos pilas a la vez en lugar de fijarse en una, y cansa, pero de la buena manera. Su punto débil es que se basa casi solo en la velocidad de reacción, así que un adulto que juega con un niño pequeño tendrá que dejarse ganar.

3. Snap

Objetivo: ganar todas las cartas gritando “¡Snap!” en cuanto aparecen dos cartas del mismo valor.

Juego de cartas Slapjack

Reparte toda la baraja en partes iguales, boca abajo, sin mirarla. Por turnos, cada jugador levanta su carta de arriba y la pone boca arriba en su propia pila de cartas descubiertas, frente a sí. Cuando las cartas de arriba de las dos pilas tienen el mismo valor, dos 9 o dos Reinas, el primero que grita “¡Snap!” se lleva las dos pilas descubiertas y las pone boca abajo al fondo de su montón. Si gritas snap sin que haya coincidencia, le pagas una carta boca abajo a tu rival.

Con dos personas es más fácil la variante de una sola pila: los dos juegan sobre una pila central común, y se grita snap cuando la carta nueva coincide con la que tiene justo debajo. En cualquier caso, gana quien termina con las 52 cartas, y quien se queda sin cartas queda fuera, salvo que acuerden darle una última oportunidad de volver con un snap.

Por qué jugarlo: Snap es ruidoso, rápido y divertido de verdad, y a los niños pequeños les encanta. La advertencia: se descontrola enseguida, y los gritos simultáneos acaban en discusiones. Acuerden de antemano que, si hay empate, la pila se queda donde está y el juego sigue.

4. Slapjack

Objetivo: ganar todas las cartas golpeando la pila cada vez que aparece una Jota.

Juego de cartas Crazy Eights

Reparte la baraja en partes iguales y boca abajo; nadie mira. Por turnos, cada jugador voltea su carta de arriba sobre una única pila central, girándola hacia fuera para que los dos la vean en el mismo instante. Ninguna carta hace nada salvo la Jota. En cuanto una Jota cae boca arriba en la pila, los dos corren a golpearla, y la primera mano que llega se lleva toda la pila, la mezcla con su montón y empieza la siguiente ronda.

Si golpeas una pila que no tiene una Jota arriba, le pagas una carta boca abajo a tu rival. Quien se queda sin cartas no queda eliminado de inmediato: sigue en juego hasta la siguiente Jota, y si la golpea primero vuelve a la partida con una pila entera. Se juega hasta que uno tenga las 52 cartas.

Por qué jugarlo: es el juego de reflejos más limpio de la lista: una regla, cero ambigüedad, y un niño de cinco años puede competir en serio contra un adulto. Juéguenlo sobre una superficie blanda y quítense los anillos antes; los dedos golpeados son la única razón de la fama de este juego.

5. Egyptian Rat Screw

Objetivo: ganar todas las cartas, con golpes a la pila y desafíos de figuras.

Juego de cartas Go Fish

Reparte la baraja en partes iguales, boca abajo. Por turnos, cada jugador pone una carta boca arriba en una pila central, girándola hacia fuera para que nadie la vea antes de tiempo. Las cartas numéricas no hacen nada. Una figura o un As lanza un desafío: el rival tiene que poner cartas en la pila una a una, cuatro por un As, tres por un Rey, dos por una Reina y una por una Jota. Si mientras paga aparece una figura o un As, el desafío se invierte al instante contra el primer jugador. Si termina de pagar sin que salga ninguna, quien lanzó el desafío se lleva toda la pila.

Además, cualquiera de los dos puede golpear la pila en cualquier momento para quedársela. Las dos reglas de golpe universales son los dobles (dos cartas seguidas del mismo valor) y los sándwiches (dos cartas del mismo valor con una carta en medio). Entre los añadidos caseros más comunes están las escaleras de tres, ascendentes o descendentes, y una Reina seguida de un Rey. Un golpe equivocado te cuesta una carta, que va boca abajo al fondo de la pila.

Por qué jugarlo: la mezcla de un tributo lento con golpes repentinos lo vuelve mucho más tenso que Slapjack. Su punto débil es que las reglas de golpe cambian de casa en casa, así que anoten las que van a usar antes de jugar la primera carta. Casi todas las discusiones en este juego son por las reglas, no por las cartas.

6. Beggar My Neighbor

Objetivo: ganar las 52 cartas.

Juego de cartas Spit

También llamado Beggar-My-Neighbour o Strip Jack Naked, es el antepasado victoriano de Egyptian Rat Screw, pero sin golpes. Reparte 26 cartas boca abajo a cada jugador. Por turnos, cada uno pone una carta boca arriba en una pila central. Mientras solo salgan cartas numéricas, el juego simplemente va y viene.

Cuando aparece una figura o un As, el otro jugador tiene que pagar tributo: una carta por una Jota, dos por una Reina, tres por un Rey y cuatro por un As. Si todas las cartas del tributo son numéricas, quien puso la figura se lleva toda la pila, la pone al fondo de su montón y sale con la siguiente carta. Pero si durante el pago aparece una figura o un As, el tributo se detiene de inmediato y la obligación cambia de lado: ahora es el primer jugador quien debe cartas. Se juega hasta que uno lo tenga todo.

Por qué jugarlo: no hace falta leer, ni contar más allá de cuatro, ni tener reflejos, así que sirve para niños demasiado pequeños para Slapjack. No hay ninguna decisión: el resultado entero lo fija la mezcla, y los matemáticos nunca han demostrado que todas las partidas terminen. Tómalo como un espectáculo compartido más que como una competencia.

Juegos de cartas clásicos para dos personas: los de estrategia

Estos cinco premian la planificación, la memoria y el conteo de cartas. Son los juegos que la gente sigue jugando durante décadas, y la razón por la que vale la pena guardar una baraja en un cajón.

Tablero de cribbage y ejemplos de puntuación

7. Gin Rummy

Objetivo: organizar tu mano en grupos y escaleras, y cerrar antes que tu rival.

1
RepartoDiez cartas para cada uno. Deja el resto boca abajo como mazo y voltea la carta de arriba a su lado para empezar la pila de descarte.
2
Primer turnoQuien no repartió puede tomar esa primera carta descubierta o rechazarla; si la rechaza, puede tomarla quien repartió; si los dos la rechazan, quien no repartió roba del mazo y el juego sigue con normalidad.
3
JuegoEn tu turno, roba una carta del mazo o de la pila de descarte y luego descarta una. Vas formando combinaciones: grupos de tres o cuatro cartas del mismo valor y escaleras de tres o más cartas seguidas del mismo palo. Una carta solo puede formar parte de una combinación.
4
CerrarCuando tus cartas sueltas (las que no forman combinación) suman 10 puntos o menos, contando las figuras como 10, los Ases como 1 y el resto por su valor, puedes cerrar al descartar, y la mano termina. Entonces tu rival coloca las cartas sueltas que pueda sobre tus combinaciones.
5
PuntuaciónQuien cierra se anota la diferencia entre los dos totales de cartas sueltas. Combinar las diez cartas es gin, que vale esa diferencia más un bono de 20 puntos. Si las cartas sueltas del rival suman lo mismo o menos, te gana por debajo (undercut) y es él quien se lleva la diferencia más 10. Algunos jugadores usan 25 para ambos bonos. El primero en llegar a 100 puntos gana la partida.

Por qué jugarlo: Gin Rummy es el juego más equilibrado de la lista. Las manos son lo bastante cortas para no cortar la conversación, pero cada descarte filtra información que tu rival puede aprovechar, así que hay habilidad real en lo que tiras. Es el juego para dos con más probabilidades de quedarse en una casa durante años.

8. Cribbage

Objetivo: ser el primero en marcar 121 puntos.

Partida de Kings in the Corner
1
RepartoSeis cartas para cada uno. Los dos descartan dos cartas boca abajo para formar el crib, una quinta mano que en esta ronda pertenece a quien reparte y que cambia de dueño en cada reparto.
2
CorteQuien no reparte corta el resto de la baraja y quien reparte voltea la carta de arriba de la mitad de abajo. Esta carta inicial cuenta para todas las manos. Si es una Jota, quien reparte marca 2 puntos de inmediato.
3
El juegoPor turnos, cada jugador pone cartas boca arriba frente a sí y anuncia la suma acumulada, que no puede pasar de 31. Se marcan 2 puntos por llevar la suma a 15 o a 31 exactos, 2 por una pareja, 6 por un trío, 12 por cuatro iguales y un punto por carta en una escalera de tres o más. Si no puedes jugar sin pasar de 31, di “go”: tu rival marca 1 por la última carta y sigue jugando hasta que también se bloquee. Se vuelve a cero y se continúa hasta que se acaben las cartas.
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El recuentoAhora cada jugador cuenta su mano de cuatro cartas junto con la carta inicial: 2 puntos por cada combinación que sume 15, 2 por pareja, uno por carta en cada escalera, 4 por un color de cuatro cartas en la mano (5 si la carta inicial también es del palo) y 1 por tener la Jota del palo de la carta inicial. Cuenta primero quien no reparte, después quien reparte, y por último quien reparte cuenta el crib.

Por qué jugarlo: Cribbage tiene las decisiones más interesantes por minuto de todos los juegos de la lista. En cada reparto eliges qué dos cartas tirar, sabiendo que te ayudan si repartes tú y te perjudican si no. Contar quinces rápido tarda unas cuantas partidas en salir solo, y el tablero tradicional con clavijas es útil de verdad, porque la puntuación cambia todo el tiempo. Si vas a aprender un solo juego nuevo de esta lista, que sea este.

9. Rummy

Objetivo: bajar todas las cartas de tu mano en combinaciones antes que tu rival.

El Rummy estándar es el antepasado más relajado del Gin. Con dos jugadores, reparte diez cartas a cada uno; el resto forma el mazo, con la carta de arriba volteada para empezar la pila de descarte. En tu turno robas una carta del mazo o tomas la de arriba del descarte, después puedes bajar combinaciones boca arriba en la mesa y terminas descartando una carta.

Partida de Egyptian Rat Screw

Las combinaciones son las mismas que en el Gin: tres o cuatro cartas del mismo valor, o tres o más seguidas del mismo palo. La diferencia es que en el Rummy bajas las combinaciones en cuanto las tienes, en lugar de guardarlas ocultas, y una vez que están en la mesa cualquiera de los dos puede ampliarlas, por ejemplo añadiendo el 6 de corazones a un 3-4-5 de corazones ya bajado. La ronda termina en cuanto alguien juega su última carta. El otro jugador suma puntos de penalización por todo lo que le queda en la mano, y gana el total más bajo tras un número acordado de repartos o al llegar a 100 puntos.

Por qué jugarlo: bajar las combinaciones pronto hace que el juego se vea y se siga con facilidad, justo lo que quieres cuando estás enseñando. También castiga menos que el Gin, porque vas asegurando puntos sobre la marcha en lugar de jugártelo todo a un cierre, a cambio de decirle a tu rival exactamente qué estás juntando.

10. German Whist

Objetivo: ganar la mayoría de las últimas trece bazas.

Es el mejor juego de bazas para dos jugadores principiantes, y tiene una estructura poco común en dos fases. Reparte trece cartas a cada uno. Deja las 26 restantes boca abajo como mazo y voltea la de arriba; el palo de esa carta es el triunfo durante toda la mano.

Partida de Beggar My Neighbor

En la primera fase no juegas por puntos, juegas por cartas. Sale quien no repartió, el otro tiene que seguir el palo si puede, y gana la carta más alta del palo de salida, salvo que alguien juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. Quien gana la baza se lleva a la mano la carta descubierta del mazo; quien pierde toma la siguiente carta del mazo sin enseñarla. Luego se voltea una nueva carta del mazo y quien ganó vuelve a salir. Tras trece bazas, el mazo queda vacío y los dos tienen trece cartas.

En la segunda fase simplemente se juegan esas trece bazas, y solo estas bazas cuentan. Con siete de las trece ganas la mano. Por qué jugarlo: la primera fase es un puzle muy ingenioso. A menudo te conviene perder una baza a propósito cuando la carta descubierta no vale nada, para guardar tus cartas altas para la mitad que importa.

11. Piquet

Objetivo: sumar más puntos en seis repartos, lo que se conoce como una partie.

Piquet se juega con una baraja de 32 cartas: toma una baraja estándar y quita del 2 al 6, para que queden del 7 al As. Reparte doce cartas a cada uno; las ocho restantes forman el talón en el centro. Quien no repartió (la mano mayor) descarta hasta cinco cartas y roba las mismas de la parte de arriba del talón. Después, quien repartió (la mano menor) puede cambiar hasta las que queden.

Partida de Rummy

Antes de jugar ninguna carta, los dos jugadores comparan tres declaraciones, en orden. El punto es para el palo más largo y vale uno por carta. Las secuencias, es decir, tres o más cartas seguidas del mismo palo, valen de 3 a 18 puntos según su largo, y solo puntúa el jugador con la mejor. Los conjuntos de tres o cuatro cartas del mismo valor (del 10 para arriba) valen 3 o 14, de nuevo para el que gana y nada para el otro. Luego se juegan las doce bazas: un punto por salir a una baza, uno por ganar una baza en la que no saliste, uno por la última baza, diez por ganar la mayoría de las bazas y cuarenta por ganar las doce.

Por qué jugarlo: a Piquet se le ha llamado el mejor juego de cartas para dos jamás diseñado, y la fase de declaraciones, en la que tienes que revelar lo suficiente para reclamar puntos sin contarle a tu rival toda tu mano, no tiene equivalente real en ningún otro juego. También es, de lejos, el más difícil de aprender de la lista, con una terminología arcaica y bonos (repique, pique, capot) que tardan varias sesiones en asimilarse. Cuenta con jugar tres o cuatro parties antes de que te salga natural.

Juegos de cartas fáciles para dos: opciones para toda la familia

Tres juegos que puede jugar cualquier niño capaz de reconocer una Reina, y que siguen siendo llevaderos para el adulto sentado enfrente.

12. Go Fish

Objetivo: reunir más cuartetos (cuatro cartas del mismo valor) que tu rival.

Double Solitaire (solitario competitivo)

Con dos jugadores, reparte siete cartas a cada uno y extiende el resto boca abajo como estanque de pesca. En tu turno, pídele a tu rival un valor concreto, pero solo si ya tienes al menos una carta de ese valor. Si él tiene alguna, tiene que darte todas, y vuelves a pedir. Si no tiene, dice “go fish” (“ve a pescar”) y robas una carta del estanque; si esa carta resulta ser del valor que pediste, juegas otro turno.

En cuanto tengas las cuatro cartas de un valor, pon ese cuarteto boca abajo frente a ti. Si te quedas sin cartas mientras todavía quedan en el estanque, roba una mano nueva de hasta siete. La partida termina cuando se han formado los trece cuartetos, y gana quien tenga más.

Por qué jugarlo: Go Fish es un juego de memoria disfrazado de juego de cartas. La habilidad real está en recordar lo que tu rival pidió hace tres turnos, y por eso los niños llegan a jugarlo sorprendentemente bien. Entre dos adultos se queda corto, así que tómalo como un juego para jugar con un niño, no como algo para jugar en serio.

13. Crazy Eights

Objetivo: ser el primero en descartar toda tu mano.

Blackjack (21)

Reparte siete cartas a cada uno, deja el resto boca abajo como mazo y voltea la carta de arriba para empezar la pila de descarte. En tu turno, juega una carta que coincida en valor o en palo con la de arriba del descarte: después del 7 de tréboles puede ir cualquier trébol o cualquier otro 7. Si no puedes jugar, roba del mazo hasta que puedas o hasta que se acabe; en ese caso, pasas.

Los cuatro Ochos son comodines. Puedes jugar un Ocho sobre cualquier carta en cualquier momento, y eliges el palo que tendrá que seguir el siguiente jugador. El primero en vaciar su mano gana la ronda, y el rival se anota puntos de penalización por las cartas que le quedan: 50 por cada Ocho, 10 por cada figura, el valor de la carta para el resto y 1 por un As. Se juega hasta una meta de 100 puntos, y gana el total más bajo.

Por qué jugarlo: este es el juego que se convirtió en UNO, y es el mejor punto medio de la lista cuando los dos jugadores tienen niveles muy distintos. Las reglas son elementales, pero guardar tu último Ocho para el momento justo es una decisión de verdad. Todos los juegos de cartas para celular que ya sabes jugar descienden de él.

14. Old Maid

Objetivo: no ser quien se queda con la Reina sin pareja.

Partida de Piquet

Es uno de los pocos juegos de la lista que modifican la baraja: quita una sola Reina antes de empezar, de modo que quedan 51 cartas y una Reina sin pareja. Esa Reina solitaria es la Old Maid (la “solterona”). Reparte todas las cartas. Que el reparto quede desigual es normal y esperable. Los dos jugadores descartan de inmediato, boca abajo, todas las parejas que les tocaron.

Ahora sostén las cartas que te quedan en abanico, boca abajo hacia tu rival, y por turnos cada uno saca a ciegas una carta de la mano del otro. Cualquier pareja que completes se descarta en el acto. A medida que las manos se achican, la tensión sube, y la partida termina cuando un jugador se deshace de todo. El otro se queda con la Old Maid y pierde.

Por qué jugarlo: con solo dos jugadores, Old Maid se vuelve casi puro farol, porque puedes ver exactamente qué carta está adelantando tu rival y con cuánto cuidado la esconde. Es mucho más divertido que la versión de cuatro jugadores. Además termina en unos cinco minutos, que es más o menos lo que debe durar.

Juegos de cartas de nivel intermedio para 2 jugadores

Cuatro juegos que piden un poco más de explicación que Crazy Eights pero lo compensan, entre ellos los dos que más rápido adoptan los jugadores de solitario.

Partida de Cassino

15. Kings in the Corner

Objetivo: ser el primero en vaciar tu mano.

Reparte siete cartas a cada uno y deja el resto boca abajo en el centro. Voltea cuatro cartas y colócalas alrededor del mazo en forma de cruz: una arriba, una abajo y una a cada lado. Esas son las cuatro pilas iniciales.

En tu turno, primero roba una carta del mazo. Después haz todas las jugadas que quieras: pon cartas en las cuatro pilas en orden descendente y alternando colores, igual que en el solitario Klondike, así que un 9 rojo va sobre un 10 negro. Puedes mover una pila entera sobre otra si la secuencia encaja, lo que libera un espacio. Solo un Rey puede ir en una de las cuatro esquinas vacías entre los brazos de la cruz, y así empieza una pila nueva. Cuando ya no quieras hacer más jugadas, termina tu turno.

Por qué jugarlo: es lo más parecido a un solitario competitivo que se juega con una sola baraja, y quien haya leído Cómo jugar al solitario clásico ya conoce todas las reglas del tablero. La tensión interesante está en que juntar pilas te ayuda ahora, pero abre esquinas que tu rival puede usar en su siguiente turno.

Partida de Snap

16. Double Solitaire

Objetivo: llevar a las fundaciones compartidas más cartas tuyas que tu rival.

Es el único juego de la lista que de verdad necesita dos barajas, y tienen que tener dorsos distintos para saber de quién es cada carta cuando se cuente al final. Si buscas más juegos con una segunda baraja, mira nuestra lista Juegos de cartas con dos barajas. Cada jugador reparte frente a sí un tablero estándar de Klondike: siete columnas de una a siete cartas, la de arriba boca arriba y el resto como su propio mazo.

Los tableros son privados, pero las fundaciones del centro son compartidas. Son ocho, una por palo y por baraja, y cualquiera de los dos puede empezar una con cualquier As y subir sobre cualquiera de ellas siguiendo el palo. Tu propio tablero sigue las reglas normales de Klondike: bajar alternando colores, y solo un Rey ocupa una columna vacía. Casi todo el mundo juega a la vez, sin turnos, y la carta que toca primero la fundación simplemente gana la carrera. Cuando ninguno de los dos puede jugar, se cuentan las cartas de las fundaciones según el dorso; gana quien tenga más.

Por qué jugarlo: si ya juegas solitario a solas, este juego convierte esa habilidad en un duelo cara a cara sin ninguna regla nueva que aprender. Lo único que cambia es que alguien más compite por tus lugares en las fundaciones. Nuestra guía Juegos de solitario para dos explica cómo cambia la estrategia de Klondike con la carrera y trae las reglas completas de Nerts y Russian Bank, y nuestro artículo Cómo ganar al solitario en menos movimientos te sirve directamente aquí, porque en una carrera gana la línea más eficiente.

Old Maid (adaptado para dos)

17. Cassino

Objetivo: capturar cartas valiosas; gana el primero en llegar a 21 puntos a lo largo de varios repartos.

Reparte cuatro cartas a cada jugador y cuatro boca arriba en la mesa, y deja el resto como mazo. Cuando las dos manos se vacían, reparte otras cuatro a cada uno, pero ninguna más a la mesa, y sigue así hasta que se acabe la baraja. Anuncia el último reparto.

En tu turno juegas exactamente una carta y puedes hacer una de tres cosas. Capturar por pareja (tu 7 se lleva cualquier 7 de la mesa) o por suma (tu 9 se lleva un 5 y un 4 juntos, o varios grupos así a la vez). Las cartas numéricas valen su número, los Ases valen 1 y las figuras solo capturan por pareja y de una en una. Construir, añadiendo tu carta a una de la mesa para crear una pila que anuncias y que piensas capturar en tu siguiente turno, y para eso tienes que tener en la mano la carta que la va a capturar. O arrastrar, que es simplemente dejar tu carta boca arriba en la mesa sin llevarte nada.

Quien hace la última captura de un reparto se lleva las cartas que queden en la mesa. La puntuación es de 3 puntos por llevarse más cartas, 1 por tener más picas, 2 por el 10 de diamantes (Big Cassino), 1 por el 2 de picas (Little Cassino) y 1 por cada As: once puntos en juego por reparto. Por qué jugarlo: es el juego más puramente aritmético de la lista, y la mecánica de construir le da una capa de farol que Cribbage no tiene.

Partida de German Whist

18. Spit (Slam)

Objetivo: ser el primero en quedarte sin ninguna carta.

Divide la baraja en 26 y 26. Cada jugador forma cinco pilas en su tablero, de una, dos, tres, cuatro y cinco cartas, con la de arriba de cada una boca arriba: quince cartas en total. Las once que te quedan son tu pila de spit, boca abajo en la mano.

A la cuenta de tres, los dos voltean la carta de arriba de su pila de spit en el centro y se forman dos pilas de juego. Ahora se juega a la vez, sin turnos: toma cualquier carta boca arriba de tu tablero que sea un valor más alta o más baja que la de arriba de cualquiera de las pilas del centro y estámpala encima. Los Ases dan la vuelta hasta los Reyes. Cada vez que se vacía una pila de tu tablero, puedes mover al hueco una carta boca arriba de otra de tus pilas, y cualquier carta que quede al descubierto se voltea. Cuando los dos se bloquean, vuelven a hacer spit.

En cuanto vacías tu tablero, golpea la pila del centro que quieras, normalmente la más pequeña. Cada jugador se lleva la pila que golpeó, la baraja con lo que le quede y forma un tablero nuevo (más pequeño) para la siguiente ronda. Se sigue hasta que un jugador tiene tan pocas cartas que ni siquiera puede formar un tablero y se deshace de ellas; ese jugador gana. Por qué jugarlo: Spit es un Speed más rápido y más físico, y como quien pierde cada ronda se lleva la pila más grande, la partida avanza sola hacia un final.

Partida de Tonk

Juegos de cartas avanzados para 2 adultos

Dos juegos con herencia de apuestas. Los dos funcionan perfectamente apostando cerillos, y los dos premian a quien sabe llevar la cuenta de cabeza.

19. Blackjack (Head-to-Head)

Objetivo: acercarte más a 21 que quien reparte, sin pasarte.

Un jugador hace de crupier en cada ronda; cambien el papel en cada mano para que ninguno se quede con la ventaja de la casa. Reparte dos cartas boca arriba al jugador y dos al crupier, una de ellas boca abajo. Las cartas numéricas valen su número, las figuras valen 10 y el As vale 11, salvo que eso te haga pasarte, en cuyo caso vale 1.

El jugador actúa primero: pide para recibir otra carta o se planta para detenerse. Pasarse de 21 es perder en el acto, aunque después el crupier también se pase. Con una pareja puedes dividir en dos manos; después de tus dos primeras cartas puedes doblar, recibiendo exactamente una carta más con la apuesta doblada. Luego el crupier revela su carta oculta y tiene que seguir pidiendo hasta llegar a 17 o más, sin ninguna elección. Gana quien queda más cerca de 21; un 21 con dos cartas es un blackjack y tradicionalmente paga una vez y media la apuesta.

Collage de distintas partidas de juegos de cartas

Por qué jugarlo: las manos son casi instantáneas y las decisiones, nítidas, así que es el mejor juego de la lista para jugar mientras hablan de otra cosa. Eso sí, ten en cuenta su estructura: el Blackjack se diseñó como un juego de jugador contra la casa, y la ventaja del crupier es real. Si quieren que sea justo, alternar el papel en cada mano no es opcional.

20. Tonk

Objetivo: quedarte sin cartas bajándolas todas en combinaciones, o plantarte con la cuenta más baja.

Tonk es un Rummy reducido y rápido que nació en el juego callejero estadounidense. Reparte cinco cartas a cada uno y voltea una para empezar la pila de descarte. Las figuras valen 10, los Ases valen 1 y el resto vale su número. Si tus cinco cartas iniciales suman 49 o 50, anuncia un tonk de inmediato: ganas la mano con la apuesta doble antes de jugar ninguna carta.

Si no, en tu turno roba una carta del mazo o toma la de arriba del descarte, y luego descarta una. Puedes bajar combinaciones boca arriba, tres o más del mismo valor o tres o más seguidas del mismo palo, y una vez que una combinación está en la mesa puedes añadirle cartas de tu mano, incluso a las de tu rival. Jugar tu última carta termina la mano al instante y te da la victoria.

La jugada característica es el drop. Al comienzo de cualquier turno, antes de robar, puedes plantarte en lugar de jugar: se muestran las dos manos y se comparan las cuentas de las cartas sin combinar. Si te plantas con la cuenta más baja, ganas. Si te plantas con una cuenta igual o más alta que la de tu rival, te atrapan y pagas el doble. Por qué jugarlo: el drop convierte cada mano en una decisión de farol sobre si tu rival tiene cartas bajas, y por eso Tonk se juega más rápido y con más nervios que Gin Rummy.

Cómo elegir el juego de cartas adecuado para 2

Con veinte opciones, la forma más rápida de elegir es responder tres preguntas:

  • ¿Cuánto tiempo tienes? Menos de cinco minutos: Speed, Spit, Old Maid o unas manos de Blackjack. Media hora: Cribbage, Cassino o una partida de Gin Rummy. Una noche entera: una partie de Piquet.
  • ¿Con quién juegas? Con un niño pequeño: War, Snap, Slapjack, Go Fish. Con un adolescente o tu pareja: Crazy Eights, Gin Rummy, Egyptian Rat Screw. Con otro jugador de cartas: Cribbage, Piquet, German Whist, Cassino.
  • ¿De qué humor estás? Ruidoso y físico: Slapjack, Spit, Egyptian Rat Screw. Tranquilo y reflexivo: Cribbage, Gin Rummy, German Whist. Algo intermedio, con espacio para conversar: Rummy, Kings in the Corner, Crazy Eights.

Si te gusta el lado estratégico de los juegos de cartas, jugar a solas entrena los mismos músculos. Explorar distintos tipos de solitario es una muy buena forma de desarrollar el reconocimiento de patrones y la planificación táctica, las dos habilidades que separan a un buen jugador de Gin Rummy o de Cassino de uno con suerte. Y si quieres lo mismo en el teléfono, Solitaire Castle Royal, que hacemos en Brightpoint Studios, lleva el solitario TriPeaks al celular con desafíos diarios y más de 15,000 niveles hechos a mano.

¿Prefieres el solitario? También hay versiones para dos jugadores

Double Solitaire, el número 16 de la lista, no es la única opción. El solitario tiene toda una familia de juegos pensados para dos personas, todos basados en compartir las fundaciones del centro de la mesa mientras cada jugador trabaja su propio tablero:

  • Double Solitaire: dos tableros de Klondike que compiten por llegar a fundaciones compartidas. El más fácil de aprender si ya juegas solitario.
  • Nerts (también Nertz, Pounce o Racing Demon): simultáneo, rápido y el que de verdad engancha a la gente.
  • Russian Bank: estrictamente por turnos, y el único en el que puedes cargar cartas a propósito en las pilas de tu rival para frenarlo.
  • Spit: una sola baraja, dos pilas en el centro y velocidad pura.

Nuestra guía Juegos de solitario para dos compara los cuatro y trae las reglas completas de Nerts y Russian Bank; Double Solitaire y Spit están explicados arriba. ¿Prefieres jugar a solas ahora mismo? Puedes jugar gratis al solitario Klondike en tu navegador, o probar FreeCell y TriPeaks, sin descargas ni registro.

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