📰 Blog33 min di letturaAggiornato

I 20 migliori giochi di carte per 2 giocatori (dai facili agli avanzati)

Venti giochi di carte per due da fare stasera con un solo mazzo, ognuno con distribuzione, obiettivo e vere regole di gioco, oltre a una tabella di confronto e consigli per livello.

I migliori giochi di carte per 2 giocatori sono il Cribbage se cerchi profondità, il Gin Rummy se vuoi un gioco da fare ogni sera per anni, Speed se hai due minuti, Go Fish o War se stai insegnando a un bambino, e il Double Solitaire se giocate già entrambi al solitario. Tutti e venti i giochi qui sotto sono presentati allo stesso modo: la distribuzione, l'obiettivo e le regole di gioco, con abbastanza dettagli da iniziare una partita senza dover cercare altro.

Partita a Gin Rummy

Quasi tutti i giochi qui richiedono un mazzo standard da 52 carte e nient'altro. Le eccezioni sono solo quattro: il Cribbage vuole una tavoletta segnapunti (bastano carta e penna), il Double Solitaire richiede un secondo mazzo con un dorso diverso Old Maid si gioca togliendo una Regina e il Piquet usa lo stesso mazzo senza le carte basse.

Scelte rapide, se vuoi un solo consiglio invece di venti:

  • Il migliore in assoluto: Cribbage. Ha il sistema di punteggio più ricco di qualsiasi gioco di carte a due ed è ancora interessante dopo cento mani.
  • Il più facile da imparare: War. Non c'è niente da spiegare. Giri una carta, vince la più alta.
  • Il più veloce: Speed. Un round dura da uno a due minuti, e nessuno aspetta il proprio turno.
  • Il più strategico: Piquet. Ha tre secoli, è davvero profondo ed è il gioco più difficile da imparare di questa lista.
  • Il migliore per le coppie e per una serata a due: Gin Rummy. Mani brevi, un punteggio che si accumula e abbastanza spazio fra una decisione e l'altra per parlare davvero.

I 20 giochi di carte per 2 giocatori a confronto

La difficoltà indicata qui sotto riguarda quanto è difficile imparare il gioco e giocarlo bene, non quanto è probabile vincere. I tempi per round presuppongono due giocatori che conoscono già le regole; le partite a punteggio prefissato durano molto di più.

Schema che illustra chiaramente una battaglia in War
Tutti i giochi della lista in sintesi. “Round” significa una mano o una gara, non un'intera partita fino al punteggio prefissato.
GiocoDifficoltàTempo per roundCosa serveIdeale per
WarFacilissimo15–30 minMazzo standard da 52 carteBambini piccoli; gioco senza sforzo
SpeedFacile1–2 minMazzo standard da 52 carteIl gioco più veloce della lista
SnapFacilissimo5–10 minMazzo standard da 52 carteDivertimento chiassoso e spensierato con i bambini
SlapjackFacilissimo5–10 minMazzo standard da 52 carteRiflessi; dai 5 anni in su
Egyptian Rat ScrewFacile10–20 minMazzo standard da 52 carteChi ama le regole della casa e il caos
Beggar My NeighborFacilissimo10–20 minMazzo standard da 52 carteGiocatori piccolissimi; nessuna decisione
Gin RummyMedio5–15 min a manoMazzo standard da 52 carte e qualcosa per segnare i puntiCoppie, viaggi da pendolari, serate lunghe
CribbageDifficile da imparare20–30 minMazzo da 52 carte e una tavoletta da cribbage, oppure carta e pennaIl miglior gioco a due sul lungo periodo
RummyFacile10–15 minMazzo standard da 52 carteUn primo passo più dolce verso le combinazioni
German WhistMedio10–15 minMazzo standard da 52 carteImparare briscole e prese
PiquetDifficile30–45 min (sei smazzate)Mazzo da 32 carte (senza le carte dal 2 al 6)Chi vuole la sfida più profonda
Go FishFacilissimo5–10 minMazzo standard da 52 carteDai 4 anni in su; esercizio di memoria
Crazy EightsFacile5–10 minMazzo standard da 52 carteIl miglior compromesso per tutte le età
Old MaidFacilissimoCirca 5 minMazzo da 52 carte senza una ReginaI giocatori più piccoli
Kings in the CornerFacile10–15 minMazzo standard da 52 carteChi gioca al solitario e vuole provare il testa a testa
Double SolitaireFacile10–20 minDue mazzi da 52 carte con dorsi diversiDue persone che giocano già entrambe al Klondike
CassinoMedio15–25 minMazzo standard da 52 carteCalcolo mentale e tattiche di presa
Spit (Slam)Facile2–5 minMazzo standard da 52 carteUna gara veloce e rumorosa
BlackjackFacile1–2 min a manoMazzo standard da 52 carte e fiches, monete o segnaliniMani brevi e secche con una posta in gioco
TonkMedio3–5 min a manoMazzo standard da 52 carteChi gioca a Rummy e lo vuole più veloce

Giochi di carte veloci e divertenti per 2 giocatori

Questi sei puntano su velocità, riflessi e rumore. Nessuno richiede più di un minuto per essere spiegato, e quasi tutti si possono giocare nei dieci minuti prima che la cena sia pronta.

1. War (Battaglia)

Obiettivo: vincere tutte le carte del mazzo.

1
DistribuzioneMescola e dividi in parti uguali l'intero mazzo da 52 carte: 26 carte coperte a ogni giocatore. Nessuno guarda le proprie carte.
2
GiocoEntrambi i giocatori girano nello stesso momento la carta in cima al proprio mazzetto. Il valore più alto vince entrambe le carte, che vanno coperte in fondo al mazzetto di chi ha vinto. L'Asso è la carta più alta, il 2 la più bassa, e i semi non contano affatto.
3
BattagliaQuando le due carte hanno lo stesso valore, si va in battaglia. Ogni giocatore posa tre carte coperte e una scoperta sopra. La carta scoperta più alta prende tutte e dieci le carte. Se anche queste sono uguali, si ripete. Chi resta senza carte durante una battaglia perde la partita.
4
VittoriaLa partita finisce quando un giocatore ha in mano tutte le 52 carte.

Perché giocarci: nessun gioco della lista è più facile da insegnare, ed è per questo che War è il classico primo gioco di carte per un bambino di quattro anni. Bisogna però essere chiari sul compromesso: in War non c'è nessuna decisione. Una volta distribuite le carte, la partita è già decisa, e può durare molto più di quanto ci si aspetti, perché le carte rientrano in gioco in un ordine fisso. Il rimedio classico è una regola della casa: impostate un timer di dieci minuti, e quando suona vince chi ha più carte.

Disposizione che illustra il gioco rapido di Speed

2. Speed

Obiettivo: essere i primi a liberarsi della mano e del proprio mazzetto di pesca.

1
DistribuzioneDai a ogni giocatore una mano di cinque carte e un mazzetto di pesca di quindici. Metti le dodici carte rimanenti al centro, in due mazzetti laterali coperti da cinque, con due carte singole coperte in mezzo.
2
InizioAl tre, entrambi i giocatori girano insieme le due carte centrali. Sono le due pile su cui si costruisce.
3
GiocoNon ci sono turni. Gioca qualsiasi carta della tua mano di un valore sopra o sotto la carta in cima a una delle due pile centrali, e riporta la mano a cinque carte pescando dal tuo mazzetto il più in fretta possibile. L'Asso fa il giro, quindi va sia su un Re sia su un 2.
4
StalloQuando nessuno dei due può muovere, ognuno gira contemporaneamente la carta in cima al mazzetto laterale più vicino sulle pile centrali, e il gioco riparte.
5
VittoriaIl primo giocatore che svuota sia la mano sia il mazzetto di pesca vince il round.

Perché giocarci: Speed è il gioco vero più breve della lista. Un round finisce in un minuto o due, quindi anche una sfida al meglio delle sette sta in una pausa caffè. Premia chi tiene d'occhio entrambe le pile invece di fissarsi su una, ed è davvero stancante, nel senso buono. Il punto debole è che si basa quasi solo sulla velocità di reazione, quindi un adulto che gioca con un bambino piccolo deve mettere in conto di perdere apposta.

3. Snap

Obiettivo: vincere tutte le carte gridando “Snap!” appena compaiono due carte dello stesso valore.

Partita a Slapjack

Distribuisci tutto il mazzo in parti uguali, coperto, senza guardarlo. A turno, i giocatori prendono la carta in cima al proprio mazzetto e la girano scoperta sulla propria pila davanti a sé. Quando le carte in cima alle due pile hanno lo stesso valore, due 9 o due Regine, il primo che grida “Snap!” prende entrambe le pile scoperte e le aggiunge coperte in fondo al proprio mazzetto. Se gridi snap quando non c'è nessuna coppia, paghi una carta coperta all'avversario.

In due è più facile la variante con una sola pila: tutti giocano su un'unica pila centrale comune, e si grida snap quando la nuova carta ha lo stesso valore di quella subito sotto. In entrambi i casi vince chi finisce per avere tutte le 52 carte, e chi resta senza carte è fuori, a meno che non gli concediate un'ultima occasione per rientrare con uno snap.

Perché giocarci: Snap è rumoroso, veloce e davvero divertente, e i bambini piccoli lo adorano. L'avvertenza è che si scalda in fretta e le chiamate simultanee causano litigi. Mettetevi d'accordo prima: in caso di parità la pila resta dov'è e si continua a giocare.

4. Slapjack

Obiettivo: vincere tutte le carte schiaffeggiando la pila ogni volta che compare un Fante.

Partita a Crazy Eights

Distribuisci il mazzo in parti uguali e coperto; nessuno dei due guarda. I giocatori, a turno, girano la carta in cima al proprio mazzetto su un'unica pila centrale, voltandola dalla parte opposta a sé in modo che entrambi la vedano nello stesso istante. Non succede niente con nessuna carta tranne il Fante. Appena un Fante finisce scoperto sulla pila, entrambi si lanciano a schiaffeggiarlo, e la prima mano che arriva prende l'intera pila, la mescola nel proprio mazzetto e dà inizio al giro successivo.

Se schiaffeggi una pila che non ha un Fante in cima, paghi una carta coperta all'avversario. Chi resta senza carte non è eliminato subito: resta in gioco fino al Fante successivo, e se lo schiaffeggia per primo rientra in partita con una pila piena. Si gioca finché uno dei due non ha tutte le 52 carte.

Perché giocarci: è il gioco di riflessi più pulito della lista: una regola, nessuna ambiguità, e un bambino di cinque anni può giocarci alla pari contro un adulto. Giocatelo su una superficie morbida e toglietevi prima gli anelli: le dita schiaffeggiate sono l'unico motivo della reputazione di questo gioco.

5. Egyptian Rat Screw

Obiettivo: vincere tutte le carte, sia con gli schiaffi sia con le sfide delle figure.

Partita a Go Fish

Distribuisci il mazzo in parti uguali, coperto. I giocatori, a turno, giocano una carta scoperta su una pila centrale, girandola dalla parte opposta a sé così che nessuno dei due la veda in anticipo. Le carte numerate non fanno nulla. Una figura o un Asso lancia una sfida: l'avversario deve giocare carte sulla pila una alla volta, quattro per un Asso, tre per un Re, due per una Regina, una per un Fante. Se durante il pagamento compare una figura o un Asso, la sfida si ribalta subito sul primo giocatore. Se finisce di pagare senza che ne compaia una, chi ha lanciato la sfida prende tutta la pila.

In più, ciascun giocatore può schiaffeggiare la pila in qualsiasi momento per prenderla. Le due regole di schiaffo universali sono le doppie (due carte dello stesso valore di fila) e i sandwich (due carte dello stesso valore con una carta in mezzo). Fra le aggiunte più comuni della casa ci sono le scale di tre carte, crescenti o decrescenti, e una Regina seguita da un Re. Uno schiaffo sbagliato ti costa una carta, giocata coperta in fondo alla pila.

Perché giocarci: il mix fra la lenta meccanica del tributo e gli schiaffi improvvisi lo rende molto più teso di Slapjack. Il punto debole è che le regole degli schiaffi cambiano da una famiglia all'altra, quindi scrivete quelle che usate prima di giocare la prima carta. In questo gioco quasi tutte le discussioni riguardano le regole, non le carte.

6. Beggar My Neighbor (Straccia camicia)

Obiettivo: vincere tutte le 52 carte.

Partita a Spit

Chiamato anche Beggar-My-Neighbour o Strip Jack Naked, e in Italia noto come Straccia camicia, è l'antenato vittoriano di Egyptian Rat Screw, senza gli schiaffi. Distribuisci 26 carte coperte a ogni giocatore. A turno, i giocatori giocano una carta scoperta su una pila centrale. Finché compaiono solo carte numerate, il gioco passa semplicemente dall'uno all'altro.

Quando compare una figura o un Asso, l'altro giocatore deve pagare un tributo: una carta per un Fante, due per una Regina, tre per un Re, quattro per un Asso. Se tutte le carte del tributo sono numerate, chi ha posato la figura prende l'intera pila, la mette in fondo al proprio mazzetto e gioca la carta successiva. Ma se durante il pagamento esce una figura o un Asso, il tributo si interrompe subito e l'obbligo si ribalta: ora è il primo giocatore a dover pagare. Si gioca finché uno dei due non ha tutto.

Perché giocarci: non richiede di leggere, né di contare oltre il quattro, né riflessi, quindi va bene per bambini troppo piccoli per Slapjack. Non ci sono scelte di nessun tipo. Il risultato è interamente fissato dalla mescolata, e i matematici non hanno mai dimostrato che ogni partita finisca davvero. Prendetelo come uno spettacolo da guardare insieme più che come una sfida.

Giochi di carte classici per due persone: le scelte strategiche

Questi cinque premiano pianificazione, memoria e conteggio delle carte. Sono i giochi che si continuano a fare per decenni, e il motivo per cui vale la pena tenere un mazzo di carte in un cassetto.

Tavoletta da Cribbage ed esempi di punteggio

7. Gin Rummy

Obiettivo: organizzare la mano in combinazioni dello stesso valore e in scale, poi bussare prima dell'avversario.

1
DistribuzioneDieci carte a testa. Metti il resto coperto come tallone e gira la carta in cima scoperta accanto, per iniziare la pila degli scarti.
2
Primo turnoChi non ha distribuito può prendere quella prima carta scoperta o rifiutarla; se la rifiuta, può prenderla il mazziere; se la rifiutano entrambi, chi non ha distribuito pesca dal tallone e il gioco prosegue normalmente.
3
GiocoAl tuo turno peschi una carta dal tallone o dalla pila degli scarti, poi ne scarti una. Stai costruendo combinazioni: tris o poker dello stesso valore, e scale di tre o più carte consecutive dello stesso seme. Una carta può appartenere a una sola combinazione.
4
BussareQuando le tue carte non combinate (il deadwood) valgono in tutto 10 punti o meno, contando le figure 10, gli Assi 1 e tutte le altre per il loro valore, puoi bussare mentre scarti, e la mano finisce. L'avversario può allora attaccare il proprio deadwood alle tue combinazioni.
5
PunteggioChi bussa segna la differenza fra i due totali di deadwood. Combinare tutte e dieci le carte è Gin, che vale quella differenza più un bonus di 20 punti. Se il deadwood dell'avversario è uguale o inferiore, è lui a fare undercut e a prendere la differenza più 10. Alcuni giocatori usano 25 per entrambi i bonus. Vince la partita chi arriva per primo a 100 punti.

Perché giocarci: il Gin Rummy è il gioco più equilibrato della lista. Le mani sono abbastanza brevi da non interrompere una conversazione, ma ogni scarto rivela informazioni che l'avversario può usare, quindi c'è vera abilità in ciò che butti via. È il gioco a due che ha più probabilità di restare in casa per anni.

8. Cribbage

Obiettivo: essere i primi a segnare 121 punti sulla tavoletta.

Partita a Kings in the Corner
1
DistribuzioneSei carte a testa. Entrambi scartano due carte coperte per formare il crib, una quinta mano che in questo round appartiene al mazziere e che cambia proprietario a ogni distribuzione.
2
TaglioChi non distribuisce taglia il mazzo rimanente e il mazziere gira scoperta la carta in cima alla metà inferiore. Questa carta di partenza conta per tutte le mani. Se è un Fante, il mazziere segna subito 2 punti.
3
Il giocoI giocatori posano a turno le carte scoperte davanti a sé, annunciando un totale progressivo che non può superare 31. Si segnano 2 punti per portare il totale esattamente a 15 o esattamente a 31, 2 per una coppia, 6 per un tris, 12 per un poker e un punto per carta per una scala di tre o più carte. Se non puoi giocare senza superare 31, di' “go”: l'avversario segna 1 punto per l'ultima carta e continua a giocare finché non può più muovere neanche lui. Si riparte da zero e si continua finché non sono finite tutte le carte.
4
La contaOra ogni giocatore conta la propria mano di quattro carte insieme alla carta di partenza: 2 punti per ogni combinazione che fa 15, 2 per ogni coppia, uno per carta per ogni scala, 4 per un colore di quattro carte in mano (5 se anche la carta di partenza è dello stesso seme) e 1 per avere il Fante del seme della carta di partenza. Conta prima chi non distribuisce, poi il mazziere, che infine conta il crib.

Perché giocarci: il Cribbage ha le decisioni più interessanti al minuto di tutta la lista. A ogni distribuzione scegli quali due carte buttare, sapendo che ti aiutano se sei il mazziere e ti danneggiano se non lo sei. Per contare in fretta i quindici servono un po' di partite, e la tradizionale tavoletta con i pioli è davvero utile, perché i punteggi cambiano di continuo. Se impari un solo gioco nuovo da questa lista, fa' che sia questo.

9. Rummy (Ramino)

Obiettivo: calare tutte le carte della mano prima dell'avversario.

Il Rummy standard, cioè il ramino, è l'antenato più rilassato del Gin. In due si distribuiscono dieci carte a testa; il resto diventa il tallone, con la carta in cima girata per iniziare la pila degli scarti. Al tuo turno peschi una carta dal tallone o prendi l'ultimo scarto, poi puoi calare combinazioni scoperte sul tavolo, e chiudi scartando una carta.

Partita a Egyptian Rat Screw

Le combinazioni sono le stesse del Gin: tre o quattro carte dello stesso valore, oppure tre o più carte in scala dello stesso seme. La differenza è che nel Rummy cali le combinazioni appena le hai, invece di tenerle nascoste, e una volta che una combinazione è sul tavolo entrambi i giocatori possono allungarla, per esempio aggiungendo il 6 di cuori a un 3-4-5 di cuori già calato. Il round finisce nel momento in cui qualcuno gioca la sua ultima carta. L'altro giocatore prende punti di penalità per tutto quello che gli resta in mano, e vince chi ha il totale più basso dopo un numero concordato di smazzate o al raggiungimento dei 100 punti.

Perché giocarci: calare presto le combinazioni rende il gioco visibile e facile da seguire, ed è proprio ciò che serve quando si insegna. È anche meno punitivo del Gin, perché metti al sicuro i punti man mano invece di rischiare tutto su una sola bussata, al prezzo di far sapere all'avversario esattamente cosa stai collezionando.

10. German Whist (Whist tedesco)

Obiettivo: vincere la maggioranza delle ultime tredici prese.

È il miglior gioco di prese a due per chi comincia, e ha un'insolita struttura in due fasi. Distribuisci tredici carte a testa. Metti le 26 rimanenti coperte come tallone e gira scoperta la carta in cima: il suo seme è la briscola per tutta la mano.

Partita a Beggar My Neighbor (Straccia camicia)

Nella prima fase non giochi per i punti, giochi per le carte. Apre chi non ha distribuito, l'altro deve rispondere al seme se può, e vince la carta più alta del seme d'apertura, a meno che qualcuno non giochi una briscola: in quel caso vince la briscola più alta. Chi vince la presa prende in mano la carta scoperta del tallone; chi perde prende la carta successiva del tallone senza mostrarla. Poi si gira una nuova carta del tallone e chi ha vinto apre di nuovo. Dopo tredici prese il tallone è vuoto ed entrambi hanno in mano tredici carte.

Nella seconda fase si giocano semplicemente quelle tredici prese, e contano solo queste. Chi ne vince sette su tredici vince la mano. Perché giocarci: la prima fase è un rompicapo davvero ingegnoso. Spesso conviene perdere apposta una presa quando la carta scoperta non vale niente, così da tenere le carte alte per la metà che conta.

11. Piquet (Picchetto)

Obiettivo: fare più punti in sei smazzate, che formano una partie.

Il Piquet si gioca con un mazzo da 32 carte: prendi un mazzo standard e togli le carte dal 2 al 6, lasciando quelle dal 7 all'Asso. Distribuisci dodici carte a testa; le otto rimanenti formano il tallone al centro. Chi non ha distribuito (il primo di mano) scarta fino a cinque carte e ne pesca altrettante dalla cima del tallone. Il mazziere (l'ultimo di mano) può poi cambiarne fino a quante ne restano.

Partita a Rummy (ramino)

Prima di giocare qualsiasi carta, i due giocatori confrontano tre dichiarazioni, in ordine. Il Punto va al seme più lungo e vale un punto per carta. Le Sequenze, cioè tre o più carte consecutive dello stesso seme, valgono da 3 a 18 punti a seconda della lunghezza, e segna solo chi ha la sequenza migliore. I Gruppi di tre o quattro carte dello stesso valore (dal 10 in su) valgono 3 o 14, e anche qui il vincitore prende tutto. Poi si giocano le dodici prese: un punto per aprire una presa, uno per vincere una presa che non hai aperto, uno per l'ultima presa, dieci per aver fatto la maggioranza delle prese e quaranta per averle fatte tutte e dodici.

Perché giocarci: il Piquet è stato definito il miglior gioco di carte a due mai inventato, e la fase delle dichiarazioni, in cui devi rivelare abbastanza da rivendicare un punteggio senza svelare all'avversario tutta la mano, non ha veri equivalenti altrove. È anche, con largo margine, il gioco più difficile da imparare della lista, con una terminologia arcaica e punteggi bonus (repique, pique, capot) che richiedono diverse sessioni per essere assimilati. Mettete in conto tre o quattro partie prima che diventi naturale.

Giochi di carte facili per due: le scelte per la famiglia

Tre giochi alla portata di qualsiasi bambino che sappia riconoscere una Regina, e tutti restano sopportabili per l'adulto seduto di fronte.

12. Go Fish

Obiettivo: raccogliere più poker (quattro carte dello stesso valore) dell'avversario.

Double Solitaire (solitario competitivo)

In due si distribuiscono sette carte a testa e il resto si sparpaglia coperto come laghetto da cui pescare. Al tuo turno chiedi all'avversario un valore preciso, ma devi già avere in mano almeno una carta di quel valore. Se ne ha, deve darti tutte quelle che ha, e tu chiedi di nuovo. Se non ne ha, dice “go fish” (“vai a pescare”) e tu peschi una carta dal laghetto; se è proprio del valore che avevi chiesto, giochi un altro turno.

Appena hai tutte e quattro le carte di un valore, posa il poker coperto davanti a te. Se resti senza carte mentre nel laghetto ce ne sono ancora, pescane una nuova mano fino a sette. La partita finisce quando sono stati completati tutti e tredici i poker, e vince chi ne ha di più.

Perché giocarci: Go Fish è un gioco di memoria travestito da gioco di carte. La vera abilità sta nel ricordare cosa ha chiesto l'avversario tre turni fa, ed è per questo che i bambini ci diventano sorprendentemente bravi. Fra due adulti è poca cosa, quindi consideralo un gioco da fare con un bambino più che un gioco da prendere sul serio.

13. Crazy Eights

Obiettivo: essere i primi a scartare tutta la mano.

Blackjack (21)

Distribuisci sette carte a testa, metti il resto coperto come tallone e gira scoperta la carta in cima per iniziare la pila degli scarti. Al tuo turno giochi una carta che corrisponde a quella in cima agli scarti per valore o per seme, quindi dopo il 7 di fiori può andare qualsiasi fiori o qualsiasi altro 7. Se non puoi giocare, peschi dal tallone finché non puoi, o finché il tallone non finisce: a quel punto passi.

Tutti e quattro gli Otto sono jolly. Puoi giocare un Otto su qualsiasi carta in qualsiasi momento, e scegli il seme a cui deve rispondere l'altro giocatore. Il primo che svuota la mano vince il round, e l'avversario prende punti di penalità per le carte che gli sono rimaste in mano: 50 per ogni Otto, 10 per ogni figura, il valore nominale per le altre, 1 per un Asso. Si gioca fino a 100 punti, e vince chi ha il totale più basso.

Perché giocarci: è il gioco da cui è nato UNO, ed è il miglior compromesso della lista quando i due giocatori hanno livelli molto diversi. Le regole sono banali, ma tenere l'ultimo Otto per il momento giusto è una decisione vera. Ogni gioco di carte per cellulare che sai già giocare discende da qui.

14. Old Maid (Uomo nero)

Obiettivo: non essere il giocatore che resta con la Regina spaiata.

Partita a Piquet (picchetto)

È uno dei pochi giochi della lista che modifica il mazzo: prima di iniziare togli una sola Regina, lasciando 51 carte e una Regina senza compagna. Quella Regina solitaria è la Old Maid, la “zitella”, simile al nostro Uomo nero. Distribuisci tutte le carte. Una divisione disuguale va bene ed è prevista. Entrambi i giocatori scartano subito, coperte, tutte le coppie che hanno ricevuto.

Ora tieni le carte rimaste a ventaglio, coperte verso l'avversario, e a turno pescate una carta alla cieca dalla mano dell'altro. Ogni coppia completata si scarta subito. Man mano che le mani si riducono la tensione sale, e la partita finisce quando uno dei due ha scartato tutto. L'altro resta con la Old Maid e perde.

Perché giocarci: con soli due giocatori Old Maid diventa quasi puro bluff, perché puoi vedere esattamente quale carta l'avversario spinge avanti e con quanta cura la nasconde. È molto più divertente della versione a quattro. Ed è finita in circa cinque minuti, che è più o meno la durata giusta.

Giochi di carte di livello intermedio per 2 giocatori

Quattro giochi che richiedono qualche spiegazione in più di Crazy Eights ma ti ripagano, compresi i due che chi gioca al solitario impara più in fretta.

Partita a Cassino

15. Kings in the Corner

Obiettivo: essere i primi a svuotare la mano.

Distribuisci sette carte a testa e metti il resto coperto al centro. Gira quattro carte scoperte e disponile a croce intorno al tallone: una sopra, una sotto, una per lato. Sono le quattro pile di partenza.

Al tuo turno, prima peschi una carta dal tallone. Poi fai tutte le mosse che vuoi: giochi carte sulle quattro pile in ordine decrescente e a colori alterni, esattamente come nel solitario Klondike, quindi un 9 rosso va su un 10 nero. Puoi spostare un'intera pila su un'altra se la sequenza combacia, liberando così uno spazio. Solo un Re può andare in uno dei quattro angoli vuoti fra i bracci della croce, dando inizio a una nuova pila. Quando non hai più mosse che vuoi fare, il turno finisce.

Perché giocarci: è quanto di più vicino a un solitario competitivo con un solo mazzo, e chi gioca al solitario classico conosce già ogni regola del tableau (la ripassi in Come giocare al solitario classico). La tensione interessante è che riunire le pile ti aiuta subito, ma apre angoli che l'avversario può usare al turno dopo.

Partita a Snap

16. Double Solitaire (Solitario doppio)

Obiettivo: portare sulle fondazioni comuni più carte tue di quelle dell'avversario.

È l'unico gioco della lista che ha davvero bisogno di due mazzi, e devono avere dorsi diversi, così alla fine, contando, si capisce quali carte sono di chi. Per altri giochi che richiedono un secondo mazzo, guarda la nostra lista Giochi di carte con due mazzi. Ogni giocatore distribuisce davanti a sé una normale disposizione da Klondike: sette colonne da una a sette carte, la carta in cima scoperta e il resto come tallone personale.

I tableau sono personali, ma le fondazioni al centro sono comuni. Sono otto, una per seme per ogni mazzo, e ciascun giocatore può aprirne una con qualsiasi Asso e costruire per seme su qualsiasi di esse. Il tuo tableau segue le normali regole del Klondike: si scende a colori alterni e solo un Re riempie una colonna vuota. Quasi tutti giocano in contemporanea, senza turni, e la carta che tocca per prima una fondazione vince semplicemente la gara. Quando nessuno dei due può più muovere, si contano le carte sulle fondazioni in base al dorso: vince chi ne ha di più.

Perché giocarci: se giochi già al solitario da solo, questo trasforma la tua abilità in un gioco testa a testa senza nessuna regola nuova da imparare. L'unico cambiamento è che qualcun altro ti contende i posti sulle fondazioni. La nostra guida Solitari per due giocatori spiega come la gara cambia la strategia del Klondike e riporta le regole complete di Nerts e Russian Bank, e la guida Come vincere a solitario con meno mosse è utile proprio qui, perché in una gara vince la linea più efficiente.

Old Maid (versione per due)

17. Cassino

Obiettivo: prendere le carte di valore; vince chi arriva per primo a 21 punti nel corso di più smazzate.

Distribuisci quattro carte a ogni giocatore e quattro scoperte sul tavolo, tenendo il resto come tallone. Quando entrambe le mani sono vuote, distribuisci altre quattro carte a testa, ma nessuna sul tavolo, e vai avanti finché il mazzo non finisce. Annuncia l'ultima distribuzione.

Al tuo turno giochi esattamente una carta, e puoi fare una di tre cose. Prendere per coppia (il tuo 7 prende qualsiasi 7 sul tavolo) o per somma (il tuo 9 prende insieme un 5 e un 4, o più gruppi di questo tipo in una volta). Le carte numerate valgono il loro valore, gli Assi 1, e le figure possono prendere solo per coppia e una alla volta. Costruire, aggiungendo la tua carta a una carta del tavolo per creare una pila che annunci e che intendi prendere al turno successivo, e devi avere in mano la carta che la prenderà. Oppure calare, cioè posare semplicemente la tua carta scoperta sul tavolo senza prendere nulla.

Chi fa l'ultima presa di una smazzata si porta via le carte rimaste sul tavolo. Il punteggio è di 3 punti per chi ha preso più carte, 1 per chi ha più picche, 2 per il 10 di quadri (Big Cassino), 1 per il 2 di picche (Little Cassino) e 1 per ogni Asso: in tutto undici punti in palio a smazzata. Perché giocarci: è il gioco più puramente aritmetico della lista, e la meccanica delle costruzioni gli dà uno strato di bluff che il Cribbage non ha.

Partita a German Whist (whist tedesco)

18. Spit (Slam)

Obiettivo: essere i primi a restare completamente senza carte.

Dividi il mazzo 26 e 26. Ogni giocatore dispone cinque pile del tableau da una, due, tre, quattro e cinque carte, con la carta in cima a ognuna scoperta, quindici carte in tutto. Le undici carte rimanenti sono il tuo mazzetto di spit, tenuto coperto.

Al tre, entrambi girano la carta in cima al proprio mazzetto di spit al centro, creando due pile su cui costruire. Ora si gioca in contemporanea, senza turni: prendi qualsiasi carta scoperta del tuo tableau di un valore sopra o sotto la carta in cima a una delle due pile centrali e sbattila giù. L'Asso fa il giro con il Re. Quando una pila del tableau si svuota, puoi spostare nello spazio libero una carta scoperta da un'altra tua pila, e ogni carta che rimane in cima a una pila va girata a faccia in su. Quando nessuno dei due può più muovere, fate di nuovo spit entrambi.

Appena liberi il tuo tableau, schiaffeggia la pila centrale che preferisci, di solito la più piccola. Ognuno prende la pila che ha schiaffeggiato, la mescola con le carte che gli restano e distribuisce una nuova disposizione (più piccola) per il round successivo. Si continua finché uno dei due non ha troppo poche carte per fare la disposizione e le gioca tutte: quel giocatore vince. Perché giocarci: Spit è uno Speed più veloce e più fisico, e dato che chi perde un round prende la pila più grande, il gioco tende da solo verso la fine.

Partita a Tonk

Giochi di carte avanzati per 2 adulti

Due giochi con un passato d'azzardo. Funzionano benissimo anche giocando a fiammiferi, e premiano entrambi chi sa tenere a mente un conteggio progressivo.

19. Blackjack (testa a testa)

Obiettivo: avvicinarsi a 21 più del mazziere senza superarlo.

Un giocatore fa da mazziere per il round; scambiatevi il ruolo a ogni mano, così nessuno dei due si tiene il vantaggio del banco. Dai due carte scoperte al giocatore e due al mazziere, una delle quali coperta. Le carte numerate valgono il loro valore, le figure 10, e l'Asso vale 11 a meno che non ti faccia sballare, nel qual caso vale 1.

Il giocatore agisce per primo: chiede carta per prenderne un'altra, oppure sta per fermarsi. Superare 21 significa sballare e perdere subito, anche se poi sballa anche il mazziere. Con una coppia puoi dividere in due mani; dopo le prime due carte puoi raddoppiare, prendendo esattamente un'altra carta con la posta raddoppiata. Il mazziere poi scopre la carta coperta e deve continuare a chiedere carta finché non arriva a 17 o più, senza alcuna scelta. Vince chi si avvicina di più a 21; un 21 con due carte è un blackjack e tradizionalmente paga una volta e mezza la posta.

Collage di disposizioni di vari giochi di carte

Perché giocarci: le mani sono quasi istantanee e le decisioni nette, il che lo rende il gioco migliore della lista per giocare mentre si parla d'altro. Bisogna però tenere conto della sua struttura: il Blackjack è nato come gioco del giocatore contro il banco, e il vantaggio del mazziere è reale. Alternare il ruolo a ogni mano non è facoltativo, se volete che sia equo.

20. Tonk

Obiettivo: chiudere calando tutte le carte in combinazioni, oppure fare drop con il conteggio più basso.

Il Tonk è un Rummy essenziale e veloce, nato nel gioco di strada americano. Distribuisci cinque carte a testa e gira una carta per iniziare la pila degli scarti. Le figure valgono 10, gli Assi 1 e tutte le altre il loro valore. Se le cinque carte che hai ricevuto fanno in tutto 49 o 50, annuncia subito tonk: vinci la mano con posta doppia prima che si giochi una sola carta.

Altrimenti, al tuo turno peschi una carta dal tallone o prendi l'ultimo scarto, poi ne scarti una. Puoi calare combinazioni scoperte, tre o più carte dello stesso valore o tre o più in scala dello stesso seme, e una volta che una combinazione è sul tavolo puoi attaccarci carte adatte dalla tua mano, anche sulle combinazioni dell'avversario. Giocare l'ultima carta chiude subito la mano e la vince.

La mossa caratteristica è il drop. All'inizio di qualsiasi turno, prima di pescare, puoi fare drop: si scoprono entrambe le mani e si confrontano i punti delle carte non combinate. Se fai drop con il conteggio più basso, vinci. Se lo fai con un conteggio uguale o superiore a quello dell'avversario, vieni colto in fallo e paghi doppio. Perché giocarci: il drop trasforma ogni mano in una scommessa di bluff sul fatto che l'avversario abbia punti bassi, ed è per questo che il Tonk si gioca più in fretta e con più nervosismo del Gin Rummy.

Come scegliere il gioco di carte giusto per 2

Con venti opzioni, il modo più rapido per scegliere è rispondere a tre domande:

  • Quanto tempo hai? Meno di cinque minuti: Speed, Spit, Old Maid o qualche mano di Blackjack. Mezz'ora: Cribbage, Cassino o una partita a Gin Rummy. Un'intera serata: una partie di Piquet.
  • Con chi giochi? Un bambino piccolo: War, Snap, Slapjack, Go Fish. Un adolescente o il partner: Crazy Eights, Gin Rummy, Egyptian Rat Screw. Un altro appassionato di carte: Cribbage, Piquet, German Whist, Cassino.
  • Di che umore sei? Rumoroso e fisico: Slapjack, Spit, Egyptian Rat Screw. Tranquillo e riflessivo: Cribbage, Gin Rummy, German Whist. Una via di mezzo, con spazio per parlare: Rummy, Kings in the Corner, Crazy Eights.

Se ti piace il lato strategico dei giochi di carte, il gioco in solitaria allena gli stessi muscoli. Esplorare i diversi tipi di solitario è un ottimo modo per sviluppare il riconoscimento degli schemi e la pianificazione tattica, le due abilità che distinguono un giocatore forte di Gin Rummy o di Cassino da uno fortunato. E se vuoi la stessa cosa sul telefono, Solitaire Castle Royal, che realizziamo noi di Brightpoint Studios, porta il solitario TriPeaks sul cellulare con sfide giornaliere e oltre 15,000 livelli progettati a mano.

Preferisci il solitario? Esistono anche versioni per due

Il Double Solitaire, al numero 16 qui sopra, non è l'unica possibilità. Il solitario ha un'intera famiglia di giochi pensati per due persone, tutti basati sulla condivisione delle fondazioni al centro del tavolo mentre ognuno lavora sulla propria disposizione:

  • Double Solitaire: due tableau di Klondike che corrono verso fondazioni comuni. Il più facile da imparare se giochi già al solitario.
  • Nerts (anche Nertz, Pounce o Racing Demon): in contemporanea, veloce, ed è quello che crea davvero dipendenza.
  • Russian Bank: rigorosamente a turni, ed è l'unico in cui puoi caricare apposta carte sulle pile dell'avversario per rallentarlo.
  • Spit: un solo mazzo, due pile centrali e velocità pura.

La nostra guida Solitari per due giocatori li mette a confronto tutti e quattro e riporta le regole complete di Nerts e Russian Bank; Double Solitaire e Spit sono spiegati qui sopra. Preferisci giocare da solo adesso? Puoi giocare gratis al solitario Klondike nel browser, oppure provare FreeCell e TriPeaks, senza download e senza registrazione.

Domande frequenti