2人で遊べるおすすめカードゲーム20選(初級から上級まで)
トランプ1組で今夜すぐ遊べる2人用カードゲーム二十本。それぞれの配り方、目的、実際のルールに加えて、比較表とレベル別のおすすめも紹介します。
2人で遊べるカードゲームのおすすめは、奥深さならクリベッジ、何年も毎晩遊べるゲームならジンラミー、二分しかないならスピード、子どもに教えるならゴーフィッシュか戦争、2人ともソリティアを遊ぶならダブルソリティアです。以下の二十本はすべて同じ形で紹介しています。配り方、目的、そしてほかを調べなくてもゲームを始められるだけの詳しいルールです。

ここで紹介するほぼすべてのゲームは、標準的な52枚のトランプ1組だけで遊べます。例外は4つだけです。クリベッジにはボードが要り(紙とペンでも代わりになります)、ダブルソリティアには裏の柄が違うもう1組のトランプが必要で、オールドメイドはクイーンを1枚抜いて遊び、ピケは同じトランプから小さい数字のカードを抜いて使います。
二十本ではなく1本だけおすすめが欲しいなら、まずはこちらです。
- 総合ベスト:クリベッジ。2人用カードゲームの中で最も豊かな得点システムを持ち、百ゲーム遊んでもまだおもしろいゲームです。
- いちばん覚えやすい:戦争。説明することが何もありません。カードをめくって、大きいほうが勝ちです。
- いちばん速い:スピード。1ラウンドは一、二分で終わり、順番を待つ人もいません。
- いちばん戦略的:ピケ。三世紀の歴史があり、本当に奥が深く、このリストでいちばん覚えるのが難しいゲームです。
- カップルやデートの夜に:ジンラミー。1ゲームが短く、得点が積み重なり、判断の合間にちゃんと会話ができる余裕があります。
2人用カードゲーム全20本を比較
下の難易度は、勝ちやすさではなく、ルールを覚えて上手に遊ぶ難しさを表しています。1ラウンドの時間は、ルールを知っている2人で遊ぶ場合の目安です。目標得点まで続ける対戦は、かなり長くかかります。

| ゲーム | 難易度 | 1ラウンドの時間 | 必要なもの | こんな人に |
|---|---|---|---|---|
| 戦争 | とても簡単 | 15–30分 | 標準的な52枚のトランプ | 小さな子ども、頭を使わずに遊びたいとき |
| スピード | 簡単 | 1–2分 | 標準的な52枚のトランプ | ここでいちばん速いゲーム |
| スナップ | とても簡単 | 5–10分 | 標準的な52枚のトランプ | 子どもとにぎやかに、わいわい楽しむ |
| スラップジャック | とても簡単 | 5–10分 | 標準的な52枚のトランプ | 反射神経勝負、5歳から |
| エジプシャン・ラット・スクリュー | 簡単 | 10–20分 | 標準的な52枚のトランプ | 独自ルールと混沌を楽しめる人 |
| ベガー・マイ・ネイバー | とても簡単 | 10–20分 | 標準的な52枚のトランプ | とても小さな子ども、判断はまったく不要 |
| ジンラミー | ふつう | 1ゲームあたり5–15分 | 標準的な52枚のトランプと得点を書くもの | カップル、通勤時間、長い夜 |
| クリベッジ | 覚えるのが難しい | 20–30分 | 52枚のトランプとクリベッジボード(または紙とペン) | 長く続けられる最高の2人用ゲーム |
| ラミー | 簡単 | 10–15分 | 標準的な52枚のトランプ | メルドを覚える最初の一歩に |
| ジャーマン・ホイスト | ふつう | 10–15分 | 標準的な52枚のトランプ | 切り札とトリックテイキングを覚える |
| ピケ | 難しい | 30–45分(6回の配り) | 32枚のトランプ(2–6を抜く) | いちばん奥深い挑戦を求める人 |
| ゴーフィッシュ | とても簡単 | 5–10分 | 標準的な52枚のトランプ | 4歳から、記憶力の練習に |
| クレイジーエイト | 簡単 | 5–10分 | 標準的な52枚のトランプ | 年齢を問わず遊べる、いちばんの妥協案 |
| オールドメイド | とても簡単 | 約5分 | クイーンを1枚抜いた52枚のトランプ | いちばん小さな子ども |
| キングス・イン・ザ・コーナー | 簡単 | 10–15分 | 標準的な52枚のトランプ | 対戦に挑戦したいソリティアファン |
| ダブルソリティア | 簡単 | 10–20分 | 裏の柄が違う52枚のトランプ2組 | 2人ともすでにクロンダイクを遊ぶ人 |
| カシノ | ふつう | 15–25分 | 標準的な52枚のトランプ | 暗算と取り合いの駆け引き |
| スピット(スラム) | 簡単 | 2–5分 | 標準的な52枚のトランプ | 短くてにぎやかなレース |
| ブラックジャック | 簡単 | 1ゲームあたり1–2分 | 標準的な52枚のトランプとチップ、コイン、またはおはじき | 賭けるものを決めて、短くきびきびした勝負 |
| トンク | ふつう | 1ゲームあたり3–5分 | 標準的な52枚のトランプ | もっと速いラミーを遊びたい人 |
2人ですぐ楽しめる手軽なカードゲーム
この6本は、スピードと反射神経とにぎやかさが勝負です。どれも教えるのに一分とかからず、ほとんどは夕食ができるまでの十分間で遊べます。
1. 戦争
目的:デッキのカードをすべて手に入れます。
こんなところがおすすめ:このリストに、これほど教えやすいゲームはありません。だから戦争は、4歳の子が最初に覚えるカードゲームの定番です。ただし、引き換えになる点ははっきりさせておきましょう。戦争には判断する場面がまったくありません。配った時点でゲームの結果は決まっていて、カードが決まった順番で戻ってくるので、誰も思わないほど長引くことがあります。よくある対策は独自ルールで、十分のタイマーをかけ、鳴った時点でカードを多く持っているほうを勝ちにします。

2. スピード
目的:手札と自分の山札を先になくした人が勝ちです。
こんなところがおすすめ:スピードは、ここで紹介する本格的なゲームの中でいちばん短いゲームです。1ラウンドは一、二分で終わるので、7回戦で4勝したほうが勝ち、という勝負でもコーヒー休憩に収まります。1つの台札ばかり見るのではなく、両方の台札を同時に見渡すほど有利で、心地よく本当に疲れます。弱点はほぼ反射神経だけの勝負になることで、大人が小さな子どもと遊ぶなら、わざと負ける覚悟をしておきましょう。
3. スナップ
目的:同じ数字が2枚そろった瞬間に「スナップ!」と叫んで、すべてのカードを手に入れます。

デッキ全体を裏向きで均等に配り、中は見ません。交代で自分の山のいちばん上のカードをめくり、自分の前の表向きの山に重ねていきます。2つの山の表に出ているカードの数字が同じになったら(9が2枚、クイーンが2枚など)、先に「スナップ!」と叫んだ人が両方の表向きの山を取り、自分の山の下に裏向きで加えます。そろっていないのにスナップと叫んだら、相手にカードを1枚裏向きで払います。
2人なら、山を1つにする変種のほうが簡単です。全員が中央の1つの山にカードを出し、新しく出たカードがすぐ下のカードと同じ数字ならスナップです。どちらのやり方でも、52枚すべてを手にした人が勝ちです。カードがなくなった人は脱落ですが、最後にもう一度スナップで復活できるチャンスを認めてもかまいません。
こんなところがおすすめ:スナップはにぎやかで速く、本当に笑えるゲームで、小さな子どもが大好きです。注意点は、すぐに騒がしくなり、同時に叫んだときにもめることです。同時なら山はそのままにしてゲームを続ける、と前もって決めておきましょう。
4. スラップジャック
目的:ジャックが出るたびに山をたたいて、すべてのカードを手に入れます。

デッキを裏向きで均等に配り、どちらも中は見ません。交代で自分の山のいちばん上のカードを中央の1つの山に表向きに出します。2人が同じ瞬間に見られるよう、自分とは反対側に向けてめくります。ジャック以外のカードでは何も起きません。ジャックが山に表向きで出た瞬間、2人とも山をたたきにいき、先に手を置いた人が山をすべて取って自分の山に混ぜ、次のラウンドを始めます。
いちばん上がジャックでないのに山をたたいたら、相手にカードを1枚裏向きで払います。カードがなくなった人もすぐには脱落しません。次のジャックまでは残り、そのジャックを先にたたけば、山をまるごと手にしてゲームに戻れます。どちらかが52枚すべてを手にするまで続けます。
こんなところがおすすめ:このリストでいちばんすっきりした反射神経ゲームです。ルールは1つで、あいまいなところがなく、5歳の子でも大人と互角に勝負できます。やわらかい場所で遊び、指輪は先に外しておきましょう。このゲームが評判になった理由は、まさにたたかれた指なのです。
5. エジプシャン・ラット・スクリュー
目的:山をたたくことと絵札による勝負の両方を使って、すべてのカードを手に入れます。

デッキを裏向きで均等に配ります。交代で1枚ずつ中央の山に表向きに出します。どちらにも先に見えないよう、自分とは反対側に向けてめくります。数札では何も起きません。絵札かエースが出ると勝負が始まります。相手は山にカードを1枚ずつ出さなければなりません。エースなら4枚、キングなら3枚、クイーンなら2枚、ジャックなら1枚です。払っている途中で絵札かエースが出たら、勝負はただちに逆転し、最初のプレイヤーが払う側になります。絵札もエースも出ずに払い終えたら、勝負を仕掛けた側が山をすべて取ります。
それに加えて、どちらのプレイヤーもいつでも山をたたいて取ることができます。どこでも共通のたたきのルールは、ダブル(同じ数字のカードが2枚続く)とサンドイッチ(同じ数字のカードのあいだに1枚はさまる)の2つです。よくある独自ルールには、3枚続く上がりか下がりの連番や、クイーンの次にキングが出たとき、などがあります。間違えてたたいたら、カードを1枚、山のいちばん下に裏向きで出して払います。
こんなところがおすすめ:ゆっくり払っていく仕組みと突然のたたき合いが組み合わさり、スラップジャックよりはるかに緊張感があります。弱点は、たたきのルールが家庭ごとに違うことです。最初のカードを出す前に、使うルールを書き出しておきましょう。このゲームのもめごとのほとんどは、カードではなくルールをめぐるものです。
6. ベガー・マイ・ネイバー
目的:52枚すべてを手に入れます。

Beggar-My-NeighbourやStrip Jack Nakedとも呼ばれるこのゲームは、エジプシャン・ラット・スクリューから山をたたくルールを取り除いた、ヴィクトリア朝の祖先にあたるゲームです。それぞれに26枚を裏向きで配ります。交代で1枚ずつ中央の山に表向きに出します。数札しか出ないあいだは、ただ交互に出し合うだけです。
絵札かエースが出たら、相手は貢ぎ物を払わなければなりません。ジャックなら1枚、クイーンなら2枚、キングなら3枚、エースなら4枚です。払ったカードがすべて数札なら、絵札を出したプレイヤーが山をすべて取り、自分の山の下に加えて、次のカードを出します。ところが払っている途中で絵札かエースが出たら、貢ぎ物はそこで止まり、立場が入れ替わります。今度は最初のプレイヤーが払う番です。どちらかがすべてのカードを手にするまで続けます。
こんなところがおすすめ:字を読む必要も、4より大きい数を数える必要も、反射神経もいらないので、スラップジャックにはまだ小さすぎる子どもでも遊べます。選択はまったくありません。結果はすべてシャッフルで決まっていて、どの配りでも必ずゲームが終わるのかどうかさえ、数学者はまだ証明できていません。勝負というより、2人で一緒に眺めて楽しむものと考えましょう。
2人で遊ぶ定番カードゲーム:戦略派におすすめ
この5本は、計画と記憶とカウンティングが報われるゲームです。何十年も遊び続けられるゲームで、引き出しにトランプを1組入れておく理由になります。

7. ジンラミー
目的:手札でセットとランを作り、相手より先にノックします。
こんなところがおすすめ:ジンラミーは、このリストでいちばんバランスのとれたゲームです。1ゲームは会話を続けられるほど短いのに、捨てるカードのたびに相手が使える情報が漏れるので、何を捨てるかに本物の腕が出ます。何年も家庭に残り続ける可能性がいちばん高い2人用ゲームです。
8. クリベッジ
目的:先に121点までペグを進めます。

こんなところがおすすめ:クリベッジは、ここで紹介するゲームの中で、1分あたりのおもしろい判断がいちばん多いゲームです。配るたびにどの2枚を捨てるかを選びます。自分が親なら自分の得になり、親でなければ相手の得になると知ったうえでです。「十五」の組み合わせを素早く数えられるようになるには何ゲームかかかります。得点がひっきりなしに変わるので、昔ながらのペグボードは本当に役立ちます。このリストから新しいゲームを1つだけ覚えるなら、これにしてください。
9. ラミー
目的:相手より先に、手札のカードをすべてメルドにします。
標準的なラミーは、ジンのもっとのんびりした祖先です。2人なら十枚ずつ配り、残りは山札にして、いちばん上のカードを表向きにして捨て札の山を始めます。自分の手番では、山札から1枚引くか捨て札のいちばん上を取り、メルドを表向きで場に出してもよく、最後に1枚捨てて終わります。

メルドはジンと同じで、同じ数字3枚か4枚、または同じスートで連続する3枚以上です。違いは、ラミーでは手に隠しておかず、できた時点でメルドを場に出すことです。また、場に出たメルドにはどちらのプレイヤーでもカードを付け足せます。たとえば、場にあるハートの3-4-5にハートの6を加えるといった具合です。誰かが最後のカードを出した瞬間にラウンドは終わります。もう1人は手に残ったカードすべての分の失点を数え、決めた回数の配り、または100点までで、合計が少ないほうが勝ちです。
こんなところがおすすめ:メルドを早く場に出すので、ゲームが目に見えて追いやすく、教えるときにはまさにうってつけです。ジンほど厳しくないのも利点です。1回のノックにすべてを賭けるのではなく、進めながら得点を確保できるからです。そのかわり、自分が何を集めているかを相手に正確に教えることになります。
10. ジャーマン・ホイスト
目的:最後の十三トリックのうち過半数を取ります。
初心者に最適な2人用トリックテイキングゲームで、2段階に分かれた珍しい構成になっています。それぞれに十三枚ずつ配ります。残りの26枚は裏向きにして山札にし、いちばん上のカードを表に返します。そのカードのスートが、その回ずっと切り札になります。

前半は得点のためではなく、カードを集めるために遊びます。親でないプレイヤーがリードし、もう1人は出せるなら同じスートを出さなければなりません。リードされたスートの大きいカードが勝ちですが、誰かが切り札を出した場合は、いちばん大きい切り札が勝ちます。トリックに勝った人は、表向きの山札のカードを手札に取り、負けた人は山札の次のカードを見せずに取ります。そして新しい山札のカードを表に返し、勝った人がまたリードします。十三トリックが終わると山札はなくなり、2人とも十三枚ずつ持っています。
後半はその十三トリックを最後まで遊ぶだけで、数えるのはこのトリックだけです。十三のうち7つ取れば、その回の勝ちです。こんなところがおすすめ:前半は本当によくできたパズルです。表向きのカードに価値がないときは、わざとトリックを落として、大事な後半のために強いカードを取っておきたいことがよくあります。
11. ピケ
目的:パルティと呼ばれる6回の配りで、最も多く得点します。
ピケは32枚のトランプで遊びます。標準的なデッキから2から6までを抜き、7からエースまでを残します。それぞれに十二枚ずつ配り、残りの8枚は中央に置いてタロンにします。親でないプレイヤー(エルダーハンド)は5枚まで捨て、同じ枚数をタロンの上から引きます。続いて親(ヤンガーハンド)が、残っている枚数まで交換できます。

カードを出す前に、2人は3つの申告を順番に比べます。ポイントは長いスートを持つ側のもので、1枚につき1点です。シークエンスは同じスートで3枚以上続くカードのことで、長さに応じて3点から18点になり、最もよいシークエンスを持つプレイヤーだけが得点します。セットは同じ数字(10以上)の3枚か4枚で、3点か14点、これも勝った側の総取りです。そのあと十二トリックを遊びます。トリックにリードするごとに1点、自分がリードしなかったトリックに勝つごとに1点、最後のトリックで1点、トリックの過半数を取れば十点、十二トリックすべてを取れば四十点です。
こんなところがおすすめ:ピケはこれまでに考案された中で最高の2人用カードゲームと呼ばれてきました。申告の段階では、得点を主張できるだけの手を見せつつ、手札全体を相手に知られないようにしなければなりません。こんな駆け引きはほかのどこにもありません。同時に、ここで紹介する中では文句なしにいちばん覚えるのが難しいゲームで、古めかしい用語やボーナス得点(repique、pique、capot)を身につけるには何回か遊ぶ必要があります。自然に感じられるまでに、パルティを3、4回は遊ぶつもりでいましょう。
2人で遊べる簡単なカードゲーム:家族向けのおすすめ
クイーンがわかる子どもなら誰でも遊べて、向かいに座る大人も退屈しない3本です。
12. ゴーフィッシュ
目的:同じ数字4枚の組(ブック)を相手より多く集めます。

2人なら7枚ずつ配り、残りは裏向きにして広げ、釣り場にします。自分の手番では、相手に特定の数字を要求します。ただし、その数字のカードを自分でも少なくとも1枚持っていなければなりません。相手が持っていれば、その数字をすべて渡さなければならず、あなたはもう一度要求できます。持っていなければ相手は「ゴーフィッシュ」と言い、あなたは釣り場から1枚引きます。引いたカードがたまたま要求した数字なら、もう一度手番です。
ある数字の4枚がそろったら、すぐにそのブックを自分の前に裏向きで置きます。釣り場にまだカードがあるのに手札がなくなったら、7枚まで新しく引きます。十三のブックがすべてできたらゲーム終了で、多く持っているほうが勝ちです。
こんなところがおすすめ:ゴーフィッシュは、カードゲームの服を着た記憶ゲームです。本当の腕前は、相手が3手前に何を要求したかを覚えていることにあり、だから子どもは驚くほど上手になります。大人2人だと物足りないので、真剣に遊ぶゲームではなく、子どもと遊ぶゲームと考えましょう。
13. クレイジーエイト
目的:先に手札をすべて捨てた人が勝ちです。

7枚ずつ配り、残りは裏向きにして山札にし、いちばん上のカードを表向きにして捨て札の山を始めます。自分の手番では、捨て札のいちばん上と数字かスートのどちらかが同じカードを1枚出します。たとえばクラブの7のあとには、どのクラブでも、ほかのどの7でも出せます。出せなければ、出せるようになるまで山札から引きます。山札がなくなったら、その時点でパスです。
4枚の8はすべてワイルドカードです。8はいつでも何の上にでも出せ、次のプレイヤーが従うスートを指定できます。先に手札をなくした人がそのラウンドの勝ちで、相手は手に残ったカードの分を失点として数えます。8は1枚50点、絵札は10点、エースは1点、それ以外は数字どおりです。目標の100点まで遊び、合計が少ないほうが勝ちです。
こんなところがおすすめ:これはのちにUNOになったゲームで、2人の腕前に大きな差があるときには、このリストでいちばんの妥協案です。ルールはごく単純ですが、最後の8を出す瞬間を見極めるのは本物の判断です。すでに遊び方を知っているスマホのカードゲームは、どれもこのゲームの子孫です。
14. オールドメイド
目的:余ったクイーンを最後に持っている人にならないことです。

ここで紹介する中で、デッキに手を加える数少ないゲームの1つです。始める前にクイーンを1枚だけ抜くと、51枚のカードと、相方のいないクイーンが1枚残ります。このひとりぼっちのクイーンがオールドメイドです。カードをすべて配ります。枚数が不ぞろいになるのは当然で、問題ありません。2人ともすぐに、配られたペアをすべて裏向きで捨てます。
次に、残ったカードを裏向きに扇形に広げて相手に向け、交代で相手の手札から1枚を見ずに引きます。ペアができたらすぐに捨てます。手札が減るにつれて緊張が高まり、どちらかがすべて捨て終えたらゲーム終了です。もう1人がオールドメイドを持ったまま残り、負けになります。
こんなところがおすすめ:2人だけで遊ぶと、オールドメイドはほぼ純粋なはったり勝負になります。相手がどのカードをそっと前に押し出しているか、どれほど慎重に隠しているかを、じっくり観察できるからです。4人で遊ぶよりずっと楽しめます。それに約5分で終わるので、長さもちょうどいいくらいです。
2人で遊ぶ中級者向けカードゲーム
クレイジーエイトより少し説明が必要ですが、そのぶん報われる4本です。ソリティアのプレイヤーがいちばん早くなじむ2本も含まれています。

15. キングス・イン・ザ・コーナー
目的:先に手札をなくした人が勝ちです。
7枚ずつ配り、残りは裏向きにして中央に置きます。4枚を表向きにして、山札の周りに十字形に並べます。上に1枚、下に1枚、左右に1枚ずつです。これが4つの最初の山になります。
自分の手番では、まず山札から1枚引きます。それから好きなだけ手を打てます。クロンダイク・ソリティアとまったく同じように、4つの山に赤と黒を交互に、数字を1つずつ下げてカードを重ねます。たとえば赤の9は黒の10の上に置けます。並びが合えば山全体を別の山の上に動かせ、それで場所が1つ空きます。十字の腕と腕のあいだにある4つの空いた角に置けるのはキングだけで、そこから新しい山が始まります。打ちたい手がなくなったら、手番を終えます。
こんなところがおすすめ:1組のデッキだけで遊べるものとしては、対戦型ソリティアにいちばん近いゲームです。クラシックソリティアを遊ぶ人なら、場札のルールはすでにすべて知っています。おもしろい駆け引きは、山をまとめるとその場では得をするのに、相手が次の手番で使える角を空けてしまうところです。

16. ダブルソリティア
目的:共有の組札に、相手より多くの自分のカードを置きます。
このリストで本当に2組のデッキが必要なのはこのゲームだけで、しかも裏の柄が違うものでなければなりません。最後に数えるとき、どれが誰のカードか見分けるためです。もう1組のトランプを使うゲームをもっと知りたいなら、2デッキで遊ぶカードゲームの一覧をご覧ください。それぞれ自分の前に、標準的なクロンダイクの配置を配ります。1枚から7枚までの7列で、いちばん上のカードを表向きにし、残りは自分の山札にします。
場札はそれぞれ自分だけのものですが、中央の組札は共有です。組札はデッキごと、スートごとに1つずつで全部で8つあり、どちらのプレイヤーもどのエースからでも組札を始められ、どの組札にもスートどおりに積み上げられます。自分の場札は通常のクロンダイクのルールに従います。赤と黒を交互に数字を下げて重ね、空いた列に置けるのはキングだけです。たいていは順番なしで同時に遊び、先に組札に触れたカードがそのまま競争に勝ちます。2人とも動かせなくなったら、組札のカードを裏の柄ごとに数え、多いほうが勝ちです。
こんなところがおすすめ:すでに1人でソリティアを遊んでいるなら、新しいルールを1つも覚えずに、その腕前を対戦ゲームに活かせます。変わるのは、誰かがあなたの組札の場所を奪い合ってくることだけです。2人で遊べるソリティアのガイドでは、競争によってクロンダイクの戦略がどう変わるかを説明し、ナーツとロシアンバンクの全ルールも紹介しています。少ない手数でソリティアに勝つも、ここでそのまま役立ちます。競争では、効率のよい手順が勝つからです。

17. カシノ
目的:価値のあるカードを取ります。何回かの配りを通して、先に21点に達した人が勝ちです。
それぞれに4枚、場に表向きで4枚配り、残りは山札にします。2人の手札がなくなったら、それぞれにまた4枚ずつ配りますが、場にはもう配りません。デッキがなくなるまでこれを続けます。最後の配りのときは、そう宣言します。
自分の手番ではカードをちょうど1枚出し、次の3つのうち1つを行えます。取る:ペアにする(自分の7で場の7を取る)か、組み合わせる(自分の9で5と4を一緒に取る、またはそうした組をいくつか同時に取る)ことで取ります。数札は数字どおり、エースは1と数え、絵札はペアでしか取れず、1回に1枚だけです。ビルド:自分のカードを場のカードに加えて山を作り、それを宣言して次の手番で取るつもりであることを示します。その山を取れるカードを手に持っていなければなりません。またはトレイル:何も取らずに、自分のカードを場に表向きで置くだけです。
その配りで最後に取った人が、場に残ったカードをすべて取ります。得点は、カードを最も多く取れば3点、スペードを最も多く取れば1点、ダイヤの10(ビッグカシノ)で2点、スペードの2(リトルカシノ)で1点、エース1枚ごとに1点で、1回の配りで取れるのは十一点です。こんなところがおすすめ:このリストでいちばん純粋に計算力が問われるゲームで、ビルドの仕組みによって、クリベッジにはないはったりの要素も加わります。

18. スピット(スラム)
目的:先にカードを完全になくした人が勝ちです。
デッキを26枚と26枚に分けます。それぞれ1枚、2枚、3枚、4枚、5枚の5つの場札の山を並べ、各山のいちばん上を表向きにします。合計で十五枚です。残りの十一枚は、裏向きに持ったスピットの山になります。
「せーの」の合図で、2人ともスピットの山のいちばん上のカードを中央に返し、2つの台札を作ります。あとは順番なしで同時に遊びます。どちらかの台札のいちばん上より1つ大きいか1つ小さい数字の、表向きの場札のカードを取って、たたきつけるように出します。エースはキングとつながって一周します。場札の山が空いたら、自分のほかの山から表向きのカードをそこへ動かしてかまいません。新しく現れたカードは表に返します。2人とも出せなくなったら、2人でもう一度スピットします。
自分の場札をなくした瞬間に、好きなほうの台札をたたきます。普通は小さいほうです。それぞれ自分がたたいた山を取り、残っているカードと混ぜてシャッフルし、次のラウンド用に新しい(小さめの)配置を並べます。どちらかのカードが少なくなって配置を並べきれず、それもなくしたら、その人の勝ちです。こんなところがおすすめ:スピットはスピードをもっと速く、もっと体を使うようにしたゲームです。各ラウンドの負けた側が大きいほうの山を取るので、ゲームは自然と決着に向かっていきます。

大人2人で遊ぶ上級者向けカードゲーム
賭けごとの流れをくむ2本です。どちらもマッチ棒を賭けるくらいでまったく問題なく遊べ、どちらも頭の中で数を数え続けられるプレイヤーが報われます。
19. ブラックジャック(1対1)
目的:超えないようにしながら、ディーラーより21に近い合計を目指します。
1人がそのラウンドのディーラーになります。どちらかが親の有利を持ち続けないよう、1回ごとに役を交代します。プレイヤーには表向きで2枚、ディーラーには1枚を裏向きにして2枚配ります。数札は数字どおり、絵札は10点、エースは11と数えますが、それでバストするなら1と数えます。
プレイヤーが先に動きます。もう1枚取るならヒット、やめるならスタンドです。21を超えるとバストですぐに負けになり、あとでディーラーがバストしても変わりません。ペアならスプリットして2つの手に分けられます。最初の2枚のあとならダブルダウンもでき、賭け金を倍にしてちょうど1枚だけ引きます。そのあとディーラーは伏せたカードを見せ、17以上になるまで引き続けなければなりません。選択の余地はまったくありません。21に近いほうが勝ちで、最初の2枚で21になればブラックジャックとなり、伝統的には賭け金の一倍半が支払われます。

こんなところがおすすめ:1回の勝負はほぼ一瞬で、判断はきびきびしているので、ほかの話をしながら遊ぶには、ここでいちばんのゲームです。ただし、仕組みには気をつけましょう。ブラックジャックはプレイヤー対胴元のゲームとして作られていて、ディーラーの有利は本物です。公平にしたいなら、1回ごとに役を交代するのは必須です。
20. トンク
目的:すべてのカードをメルドにして上がるか、いちばん少ない点数でドロップします。
トンクは、アメリカの路上の遊びから生まれた、ラミーを削ぎ落として速くしたゲームです。5枚ずつ配り、1枚を表向きにして捨て札の山を始めます。絵札は10点、エースは1点、それ以外は数字どおりに数えます。配られた5枚の合計が49か50なら、すぐにトンクを宣言します。カードを1枚も出す前に、倍の賭け金でその回の勝ちになります。
そうでなければ、自分の手番で山札から1枚引くか捨て札のいちばん上を取り、1枚捨てます。メルド(同じ数字3枚以上か、同じスートで連続する3枚以上)を表向きでスプレッドとして出せます。場に出たスプレッドには、相手のものも含めて、手札から合うカードを付け足せます。最後のカードを出すと、その瞬間にその回は終わり、勝ちになります。
このゲームならではの手がドロップです。どの手番でも、引く前の最初にドロップを選べます。2人とも手札を見せ、メルドにしていないカードの点数を比べます。少ない点数でドロップすれば勝ちです。相手と同じか多い点数でドロップすると見破られたことになり、倍額を払います。こんなところがおすすめ:ドロップがあるせいで、毎回が「相手は低い手を持っているか」をめぐるはったりの判断になります。だからトンクはジンラミーより速く、ずっとはらはらするのです。
2人で遊ぶカードゲームの選び方
選択肢が二十本もあるときは、次の3つの質問に答えるのがいちばん早い選び方です。
- 時間はどれくらい?五分未満なら、スピード、スピット、オールドメイド、またはブラックジャックを数回。三十分なら、クリベッジ、カシノ、またはジンラミーの対戦。ひと晩じゅうなら、ピケのパルティ。
- 誰と遊ぶ?小さな子どもとなら、戦争、スナップ、スラップジャック、ゴーフィッシュ。十代の子やパートナーとなら、クレイジーエイト、ジンラミー、エジプシャン・ラット・スクリュー。カードゲーム好きの相手となら、クリベッジ、ピケ、ジャーマン・ホイスト、カシノ。
- どんな気分?にぎやかに体を動かしたいなら、スラップジャック、スピット、エジプシャン・ラット・スクリュー。静かにじっくり考えたいなら、クリベッジ、ジンラミー、ジャーマン・ホイスト。その中間で、会話する余裕もほしいなら、ラミー、キングス・イン・ザ・コーナー、クレイジーエイト。
カードゲームの戦略的な面が好きなら、1人で遊ぶことで同じ力が鍛えられます。いろいろな種類のソリティアを試すのは、パターン認識と戦術的な計画力を鍛えるのに本当によい方法です。この2つの力こそ、ジンラミーやカシノの強いプレイヤーと運がいいだけのプレイヤーを分けるものです。同じことをスマホでしたいなら、私たちBrightpoint Studiosが作っているSolitaire Castle Royalが、デイリーチャレンジと15,000以上の手作りのステージでトライピークス・ソリティアをスマホに届けています。
ソリティアが好き?2人用のバージョンもあります
選択肢は、上の16番目で紹介したダブルソリティアだけではありません。ソリティアには2人で遊ぶために作られたゲームが一つの系統としてあり、どれもテーブル中央の組札を共有しながら、それぞれが自分の配置を進めるのが基本です。
- ダブルソリティア:2つのクロンダイクの場札から、共有の組札へ競い合って積み上げます。すでにソリティアを遊んでいるなら、いちばん覚えやすいゲームです。
- ナーツ(Nertz、Pounce、Racing Demonとも呼ばれます):同時に遊ぶ速いゲームで、多くの人が本気ではまるのはこれです。
- ロシアンバンク:厳密に順番どおりに進むゲームで、相手の山にわざとカードを積んで相手の足を止められるのはこれだけです。
- スピット:デッキ1組、中央に台札2つ、ひたすらスピード勝負です。
2人で遊べるソリティアのガイドでは4つすべてを比べ、ナーツとロシアンバンクの全ルールを紹介しています。ダブルソリティアとスピットは上で紹介したとおりです。いまは1人で遊びたいなら、クロンダイク・ソリティアをブラウザで無料で遊ぶか、フリーセルやトライピークスを試してみてください。ダウンロードも登録も不要です。