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Os 20 melhores jogos de cartas para 2 jogadores (do fácil ao avançado)

Vinte jogos de cartas para duas pessoas que você pode jogar hoje à noite com um só baralho, cada um com a distribuição, o objetivo e as regras de verdade, além de uma tabela comparativa e sugestões por nível.

Os melhores jogos de cartas para 2 jogadores são o Cribbage, se você quer profundidade; o Gin Rummy, se quer um jogo para jogar toda noite durante anos; o Speed, se tem dois minutos; o Go Fish ou o War, se está ensinando uma criança; e o Double Solitaire, se vocês dois já jogam paciência. Os vinte jogos abaixo seguem o mesmo formato: a distribuição, o objetivo e as regras com detalhe suficiente para começar uma partida sem precisar consultar mais nada.

Jogo de cartas Gin Rummy

Quase tudo aqui pede um baralho comum de 52 cartas e mais nada. Só quatro jogos são exceção: o Cribbage pede um tabuleiro (papel e caneta resolvem), o Double Solitaire precisa de um segundo baralho com verso diferente o Old Maid é jogado sem uma das Damas e o Piquet usa o mesmo baralho, só que sem as cartas baixas.

Escolhas rápidas, se você quer uma recomendação em vez de vinte:

  • Melhor no geral: Cribbage. O sistema de pontuação mais rico de qualquer jogo de cartas para dois, e ainda interessante depois de cem mãos.
  • Mais fácil de aprender: War. Não há nada para explicar. Vire uma carta, a maior vence.
  • Mais rápido: Speed. Uma rodada acaba em um ou dois minutos, e ninguém espera a vez.
  • Mais estratégico: Piquet. Tem três séculos, é profundo de verdade e é o jogo mais difícil de aprender desta lista.
  • Melhor para casais e noites a dois: Gin Rummy. Mãos curtas, placar acumulado e tempo suficiente entre as decisões para conversar de verdade.

Os 20 jogos de cartas para 2 jogadores comparados

A dificuldade abaixo mede o quanto o jogo é difícil de aprender e de jogar bem, não a sua chance de vencer. Os tempos de rodada supõem dois jogadores que já conhecem as regras; partidas disputadas até uma pontuação-alvo levam bem mais tempo.

Diagrama mostrando com clareza uma situação de guerra no War
Visão geral de todos os jogos desta lista. “Rodada” quer dizer uma mão ou uma corrida, não uma partida inteira até a pontuação-alvo.
JogoDificuldadeTempo por rodadaDo que você precisaIdeal para
WarMuito fácil15–30 minBaralho comum de 52 cartasCrianças pequenas; jogar sem esforço nenhum
SpeedFácil1–2 minBaralho comum de 52 cartasO jogo mais rápido da lista
SnapMuito fácil5–10 minBaralho comum de 52 cartasBagunça e risada com as crianças
SlapjackMuito fácil5–10 minBaralho comum de 52 cartasReflexos; a partir de 5 anos
Egyptian Rat ScrewFácil10–20 minBaralho comum de 52 cartasQuem gosta de regras da casa e de caos
Beggar My NeighborMuito fácil10–20 minBaralho comum de 52 cartasCrianças bem pequenas; nenhuma decisão
Gin RummyModerado5–15 min por mãoBaralho comum de 52 cartas e algo para anotar os pontosCasais, viagens, noites longas
CribbageDifícil de aprender20–30 minBaralho de 52 cartas e um tabuleiro de cribbage ou papel e canetaO melhor jogo para dois a longo prazo
RummyFácil10–15 minBaralho comum de 52 cartasUm primeiro passo mais suave nas combinações
German WhistModerado10–15 minBaralho comum de 52 cartasAprender trunfos e vazas
PiquetDifícil30–45 min (seis distribuições)Baralho de 32 cartas (sem os 2 a 6)Quem quer o desafio mais profundo
Go FishMuito fácil5–10 minBaralho comum de 52 cartasA partir de 4 anos; treino de memória
Crazy EightsFácil5–10 minBaralho comum de 52 cartasO melhor meio-termo para todas as idades
Old MaidMuito fácilCerca de 5 minBaralho de 52 cartas sem uma das DamasOs jogadores mais novos
Kings in the CornerFácil10–15 minBaralho comum de 52 cartasJogadores de paciência experimentando o mano a mano
Double SolitaireFácil10–20 minDois baralhos de 52 cartas com versos diferentesDuas pessoas que já jogam Klondike
CassinoModerado15–25 minBaralho comum de 52 cartasCálculo mental e táticas de captura
Spit (Slam)Fácil2–5 minBaralho comum de 52 cartasUma corrida rápida e barulhenta
BlackjackFácil1–2 min por mãoBaralho comum de 52 cartas e fichas, moedas ou marcadoresMãos curtas e certeiras, com aposta
TonkModerado3–5 min por mãoBaralho comum de 52 cartasQuem joga rummy e quer algo mais rápido

Jogos de cartas rápidos e divertidos para 2 jogadores

Estes seis são sobre velocidade, reflexo e barulho. Nenhum leva mais de um minuto para ensinar, e a maioria cabe nos dez minutos antes de o jantar ficar pronto.

1. War (Guerra)

Objetivo: ganhar todas as cartas do baralho.

1
DistribuiçãoEmbaralhe e divida as 52 cartas igualmente: 26 cartas viradas para baixo para cada jogador. Ninguém olha as próprias cartas.
2
JogoOs dois jogadores viram a carta de cima ao mesmo tempo. O valor mais alto leva as duas cartas, que vão viradas para baixo para o fundo do monte do vencedor. O Ás é a maior carta, o 2 é a menor, e os naipes não contam para nada.
3
GuerraQuando as duas cartas têm o mesmo valor, começa a guerra. Cada jogador coloca três cartas viradas para baixo e uma virada para cima por cima delas. A maior carta virada para cima leva as dez cartas. Se essas também empatarem, repita o processo. Quem fica sem cartas no meio de uma guerra perde o jogo.
4
VitóriaO jogo termina quando um jogador tem as 52 cartas.

Por que jogar: nenhum jogo desta lista é mais fácil de ensinar, e por isso o War é o primeiro jogo de cartas de praxe para uma criança de quatro anos. Mas é bom ser claro quanto à contrapartida: o War não tem decisão nenhuma. Depois que as cartas são distribuídas, o resultado está definido, e a partida pode durar muito mais do que se imagina, porque as cartas voltam ao jogo numa ordem fixa. A solução de sempre é uma regra da casa: ponha um cronômetro de dez minutos, e quem tiver mais cartas quando ele tocar vence.

Montagem mostrando o jogo rápido do Speed

2. Speed

Objetivo: ser o primeiro a se livrar da mão e do monte de compra.

1
DistribuiçãoDê a cada jogador uma mão de cinco cartas e um monte de compra de quinze cartas. Coloque as doze cartas restantes no meio: dois montes laterais de cinco cartas viradas para baixo, com duas cartas avulsas viradas para baixo entre eles.
2
InícioNa contagem até três, os dois jogadores viram as duas cartas do centro ao mesmo tempo. Esses são os dois montes de jogo.
3
JogoNão há vez. Jogue qualquer carta da mão que seja um valor acima ou abaixo da carta de cima de um dos montes do centro e complete sua mão de volta até cinco com o seu monte de compra, o mais rápido que conseguir. A sequência dá a volta: um Ás vai sobre um Rei ou sobre um 2.
4
TravouQuando nenhum dos dois consegue jogar, cada um vira a carta de cima do monte lateral mais próximo sobre os montes do centro, ao mesmo tempo, e o jogo recomeça.
5
VitóriaO primeiro a esvaziar a mão e o monte de compra vence a rodada.

Por que jogar: o Speed é o jogo de verdade mais curto da lista. Uma rodada acaba em um ou dois minutos, então uma melhor de sete cabe num intervalo para o café. Ele premia quem olha os dois montes ao mesmo tempo em vez de se fixar em um só, e cansa de verdade, no bom sentido. O ponto fraco é que ele é quase só velocidade de reação, então um adulto jogando com uma criança pequena deve contar em perder de propósito.

3. Snap

Objetivo: ganhar todas as cartas gritando “Snap!” assim que aparecerem dois valores iguais.

Jogo de cartas Slapjack

Distribua o baralho inteiro igualmente, virado para baixo, sem olhar. Os jogadores se revezam pegando a carta de cima e virando-a sobre a própria pilha de cartas viradas para cima, à sua frente. Quando as cartas expostas no topo das duas pilhas têm o mesmo valor, dois 9 ou duas Damas, o primeiro a gritar “Snap!” leva as duas pilhas e as coloca viradas para baixo no fundo do seu monte. Se você gritar snap sem que haja par, paga uma carta virada para baixo ao adversário.

Com duas pessoas, a variante de pilha única é mais fácil: todos jogam numa só pilha central, e o snap vale quando a nova carta tem o mesmo valor da que está logo abaixo. Em qualquer versão, vence quem terminar com as 52 cartas, e quem ficar sem cartas está fora, a menos que vocês permitam uma última chance de voltar com um snap.

Por que jogar: o Snap é barulhento, rápido e engraçado de verdade, e as crianças pequenas adoram. O aviso é que ele fica agitado depressa e gritos simultâneos geram discussão. Combinem antes que, em caso de empate, a pilha fica onde está e o jogo continua.

4. Slapjack

Objetivo: ganhar todas as cartas batendo na pilha sempre que aparecer um Valete.

Jogo de cartas Crazy Eights (Oito maluco)

Distribua o baralho igualmente e virado para baixo; ninguém olha. Os jogadores se alternam virando a carta de cima numa única pilha central, virando-a para longe de si para que os dois a vejam no mesmo instante. Nada acontece com nenhuma carta, exceto o Valete. No instante em que um Valete cai virado para cima na pilha, os dois correm para bater nele, e a primeira mão a chegar leva a pilha inteira, embaralha-a no seu monte e começa a rodada seguinte.

Bata numa pilha que não tem um Valete no topo e você paga uma carta virada para baixo ao adversário. Quem fica sem cartas não é eliminado na hora: continua até o próximo Valete e, se bater primeiro, volta ao jogo com uma pilha inteira. Joguem até um dos dois ter as 52 cartas.

Por que jogar: é o jogo de reflexo mais limpo da lista: uma regra, nenhuma ambiguidade, e uma criança de cinco anos consegue competir de igual para igual com um adulto. Jogue numa superfície macia e tire os anéis antes; dedos atingidos são o único motivo da fama deste jogo.

5. Egyptian Rat Screw

Objetivo: ganhar todas as cartas, com tapas na pilha e desafios das figuras.

Jogo de cartas Go Fish (Vá pescar)

Distribua o baralho igualmente, virado para baixo. Os jogadores se alternam jogando uma carta virada para cima numa pilha central, virando-a para longe de si para que ninguém a veja antes. As cartas numéricas não fazem nada. Uma figura ou um Ás lança um desafio: o adversário precisa jogar cartas na pilha uma a uma, quatro para um Ás, três para um Rei, duas para uma Dama, uma para um Valete. Se aparecer uma figura ou um Ás durante o pagamento, o desafio se inverte na hora contra o jogador original. Se o pagamento terminar sem nenhuma, quem desafiou leva a pilha inteira.

Além disso, qualquer jogador pode bater na pilha a qualquer momento para reivindicá-la. As duas regras de tapa universais são as duplas (duas cartas do mesmo valor seguidas) e os sanduíches (valores iguais com uma carta entre eles). Regras da casa comuns incluem sequências de três, crescentes ou decrescentes, e uma Dama seguida de um Rei. Um tapa errado custa uma carta, colocada virada para baixo no fundo da pilha.

Por que jogar: a mistura de um pagamento lento com tapas repentinos deixa o jogo muito mais tenso que o Slapjack. O ponto fraco é que as regras de tapa mudam de casa para casa, então anote as que vocês vão usar antes da primeira carta. A maioria das discussões neste jogo é sobre as regras, não sobre as cartas.

6. Beggar My Neighbor

Objetivo: ganhar as 52 cartas.

Jogo de cartas Spit

Também chamado de Beggar-My-Neighbour ou Strip Jack Naked, este é o ancestral vitoriano do Egyptian Rat Screw, sem os tapas. Distribua 26 cartas viradas para baixo para cada jogador. Os jogadores se alternam jogando uma carta virada para cima numa pilha central. Enquanto só aparecerem cartas numéricas, a vez simplesmente passa de um para o outro.

Quando aparece uma figura ou um Ás, o outro jogador precisa pagar tributo: uma carta para um Valete, duas para uma Dama, três para um Rei, quatro para um Ás. Se todas as cartas do tributo forem numéricas, quem jogou a figura leva a pilha inteira, coloca-a no fundo do seu monte e abre a próxima carta. Mas, se uma figura ou um Ás aparecer durante o pagamento, o tributo para na hora e a obrigação se inverte. Agora é o primeiro jogador quem deve cartas. Joguem até um dos dois ficar com tudo.

Por que jogar: não exige leitura, nem contar além de quatro, nem reflexo, então funciona com crianças novas demais para o Slapjack. Não há escolha nenhuma. O resultado inteiro é decidido pelo embaralhamento, e os matemáticos nunca provaram que toda distribuição sequer chega ao fim. Encare como um espetáculo para assistir juntos, não como uma disputa.

Jogos de cartas clássicos para duas pessoas: os estratégicos

Estes cinco premiam planejamento, memória e contagem de cartas. São os jogos que as pessoas continuam jogando por décadas, e o motivo de valer a pena guardar um baralho na gaveta.

Tabuleiro de cribbage e exemplos de pontuação

7. Gin Rummy

Objetivo: organizar a mão em trincas e sequências e bater antes do adversário.

1
DistribuiçãoDez cartas para cada um. Coloque o resto virado para baixo como monte de compra e vire a carta de cima ao lado dele para iniciar o descarte.
2
Primeira vezQuem não deu as cartas pode pegar essa primeira carta virada ou recusá-la; se recusar, quem deu pode pegá-la; se os dois recusarem, quem não deu compra do monte e o jogo segue normalmente.
3
JogoNa sua vez, compre uma carta do monte ou do descarte e depois descarte uma. Você está montando combinações: trincas ou quadras de cartas do mesmo valor e sequências de três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe. Uma carta só pode fazer parte de uma combinação.
4
BaterQuando suas cartas soltas (as que não fazem parte de nenhuma combinação) somam 10 pontos ou menos, contando figuras como 10, Ás como 1 e as demais pelo valor de face, você pode bater ao descartar, e a mão termina. O adversário então encaixa as cartas soltas dele nas suas combinações.
5
PontuaçãoQuem bateu marca a diferença entre os dois totais de cartas soltas. Combinar as dez cartas é Gin, que vale essa diferença mais um bônus de 20 pontos. Se as cartas soltas do adversário somarem o mesmo ou menos, ele dá o troco (o chamado undercut) e leva a diferença mais 10. Alguns jogadores usam 25 para os dois bônus. Quem chegar primeiro a 100 pontos vence a partida.

Por que jogar: o Gin Rummy é o jogo mais equilibrado da lista. As mãos são curtas o bastante para manter a conversa, mas cada descarte entrega informação que o adversário pode usar, então há habilidade de verdade no que você joga fora. É o jogo para dois com mais chance de durar anos numa casa.

8. Cribbage

Objetivo: ser o primeiro a marcar 121 pontos no tabuleiro.

Kings in the Corner
1
DistribuiçãoSeis cartas para cada um. Os dois descartam duas cartas viradas para baixo para formar o crib, uma quinta mão que pertence a quem deu as cartas nesta rodada e que troca de dono a cada distribuição.
2
CorteQuem não deu corta o restante do baralho, e quem deu vira para cima a carta de cima da metade de baixo. Essa carta inicial conta para todas as mãos. Se for um Valete, quem deu marca 2 pontos na hora.
3
O jogoOs jogadores se alternam baixando cartas viradas para cima à sua frente e anunciando um total acumulado que não pode passar de 31. Marque 2 por levar o total a exatamente 15 ou exatamente 31, 2 por um par, 6 por uma trinca, 12 por uma quadra e um ponto por carta numa sequência de três ou mais. Se não puder jogar sem passar de 31, diga “go”: o adversário marca 1 pela última carta e continua jogando até também travar. Zere o total e continue até acabarem as cartas.
4
A contagemAgora cada jogador pontua sua mão de quatro cartas junto com a carta inicial: 2 pontos por combinação que some 15, 2 por par, um por carta em cada sequência, 4 por um flush de quatro cartas na mão (5 se a carta inicial for do mesmo naipe) e 1 por ter o Valete do naipe da carta inicial. Quem não deu conta primeiro, depois quem deu, e por fim quem deu conta o crib.

Por que jogar: o Cribbage tem as decisões mais interessantes por minuto de todos os jogos daqui. A cada distribuição você escolhe quais duas cartas descartar, sabendo que elas ajudam você se for quem deu as cartas e prejudicam se não for. Contar os quinzes rapidamente leva algumas partidas para engrenar, e o tabuleiro tradicional com pinos é útil de verdade, porque o placar muda o tempo todo. Se você for aprender só um jogo novo desta lista, que seja este.

9. Rummy

Objetivo: baixar todas as cartas da mão em combinações antes do adversário.

O Rummy tradicional é o ancestral mais tranquilo do Gin. Com dois jogadores, dê dez cartas para cada um; o resto vira o monte de compra, com a carta de cima virada para iniciar o descarte. Na sua vez, você compra uma carta do monte ou pega a de cima do descarte, pode então baixar combinações viradas para cima na mesa e termina descartando uma carta.

Egyptian Rat Screw

As combinações são as mesmas do Gin: três ou quatro cartas do mesmo valor, ou três ou mais em sequência do mesmo naipe. A diferença é que no Rummy você baixa as combinações assim que as tem, em vez de guardá-las escondidas, e, depois que uma combinação está na mesa, qualquer jogador pode aumentá-la, por exemplo encaixando o 6 de copas num 3-4-5 de copas já baixado. A rodada termina no momento em que alguém joga a última carta. O outro jogador marca pontos de penalidade por tudo o que ficou na mão, e vence o menor total depois de um número combinado de distribuições ou ao chegar a 100 pontos.

Por que jogar: baixar as combinações cedo deixa o jogo visível e fácil de acompanhar, que é exatamente o que você quer quando está ensinando. Ele também castiga menos que o Gin, porque você garante pontos ao longo da mão em vez de arriscar tudo numa batida, com o custo de mostrar ao adversário exatamente o que você está juntando.

10. German Whist

Objetivo: ganhar a maioria das últimas treze vazas.

Este é o melhor jogo de vazas para dois para iniciantes, e tem uma estrutura incomum em duas fases. Dê treze cartas para cada um. Coloque as 26 restantes viradas para baixo como monte e vire a carta de cima; o naipe dessa carta é o trunfo da mão inteira.

Beggar My Neighbor

Na primeira fase você não joga por pontos, joga por cartas. Quem não deu abre, o outro precisa seguir o naipe se puder, e a carta mais alta do naipe aberto vence, a não ser que alguém jogue um trunfo, caso em que vence o trunfo mais alto. Quem ganha a vaza leva para a mão a carta virada do monte; quem perde pega a próxima carta do monte sem mostrá-la. Então uma nova carta do monte é virada e o vencedor abre de novo. Depois de treze vazas o monte acaba e os dois têm treze cartas na mão.

Na segunda fase vocês simplesmente jogam essas treze vazas, e só elas contam. Sete das treze vencem a mão. Por que jogar: a primeira fase é um quebra-cabeça engenhoso de verdade. Muitas vezes você quer perder uma vaza de propósito quando a carta exposta não vale nada, para guardar as cartas altas para a metade que importa.

11. Piquet

Objetivo: fazer mais pontos ao longo de seis distribuições, a chamada partie.

O Piquet usa um baralho de 32 cartas: pegue um baralho comum e tire do 2 ao 6, ficando do 7 ao Ás. Dê doze cartas para cada um; as oito restantes formam o talão, no meio. Quem não deu (a “mão mais velha”) descarta até cinco cartas e compra o mesmo número do topo do talão. Quem deu (a “mão mais nova”) pode então trocar até o que sobrou.

Rummy

Antes de qualquer carta ser jogada, os dois comparam três declarações, nesta ordem. O Ponto vai para o naipe mais longo e vale um por carta. As Sequências, ou seja, três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe, valem de 3 a 18 pontos conforme o tamanho, e só quem tem a melhor sequência pontua. Os Conjuntos de três ou quatro cartas do mesmo valor (10 ou mais) valem 3 ou 14, de novo com o vencedor levando tudo. Depois, as doze vazas são jogadas: um ponto por abrir uma vaza, um por ganhar uma vaza que você não abriu, um pela última vaza, dez por levar a maioria das vazas e quarenta por levar as doze.

Por que jogar: o Piquet já foi chamado de o melhor jogo de cartas para dois já criado, e a fase de declarações, em que você precisa revelar o suficiente para reivindicar pontos sem contar ao adversário a mão inteira, não tem equivalente em lugar nenhum. É também, com folga, o jogo mais difícil de aprender aqui, com termos arcaicos e pontuações bônus (repique, pique, capot) que levam várias sessões para assimilar. Conte com três ou quatro parties até parecer natural.

Jogos de cartas fáceis para dois: para jogar em família

Três jogos que qualquer criança capaz de reconhecer uma Dama consegue jogar, e todos continuam suportáveis para o adulto sentado do outro lado.

12. Go Fish (Vá pescar)

Objetivo: juntar mais quadras do que o adversário.

Double Solitaire (paciência competitiva)

Com dois jogadores, dê sete cartas para cada um e espalhe o resto virado para baixo como o lago de pesca. Na sua vez, peça ao adversário um valor específico, mas você precisa já ter pelo menos uma carta desse valor. Se ele tiver alguma, precisa entregar todas, e você pede de novo. Se não tiver, ele diz “vá pescar” e você compra uma carta do lago; se essa carta for justamente do valor que você pediu, você joga de novo.

Assim que tiver as quatro cartas de um valor, baixe a quadra virada para baixo à sua frente. Se ficar sem cartas enquanto ainda houver cartas no lago, compre uma mão nova de até sete. O jogo termina quando as treze quadras forem formadas, e vence quem tiver mais.

Por que jogar: o Go Fish é um jogo de memória vestido de jogo de cartas. A habilidade de verdade é lembrar o que o adversário pediu três vezes atrás, e é por isso que as crianças ficam surpreendentemente boas nele. Entre dois adultos ele rende pouco, então trate-o como um jogo para jogar com uma criança, não como um jogo para levar a sério.

13. Crazy Eights (Oito maluco)

Objetivo: ser o primeiro a descartar a mão inteira.

Blackjack (21)

Dê sete cartas para cada um, coloque o resto virado para baixo como monte de compra e vire a carta de cima para iniciar o descarte. Na sua vez, jogue uma carta que combine com a de cima do descarte no valor ou no naipe: depois do 7 de paus pode vir qualquer carta de paus ou qualquer outro 7. Se não puder jogar, compre do monte até conseguir, ou até o monte acabar, e aí você passa a vez.

Os quatro Oitos são curingas. Você pode jogar um Oito sobre qualquer carta a qualquer momento e escolhe o naipe que o próximo jogador terá de seguir. O primeiro a esvaziar a mão vence a rodada, e o adversário marca pontos de penalidade pelas cartas que sobraram na mão dele: 50 por cada Oito, 10 por cada figura, o valor de face para as demais, 1 por um Ás. Joguem até um alvo de 100 pontos, e vence o menor total.

Por que jogar: este é o jogo que virou o UNO, e é o melhor meio-termo da lista quando os dois jogadores têm níveis muito diferentes. As regras são simples, mas guardar o último Oito para a hora certa é uma decisão de verdade. Todo jogo de cartas para celular que você já sabe jogar descende dele.

14. Old Maid (Mico)

Objetivo: não ser o jogador que fica com a Dama sem par.

Piquet

Este é um dos poucos jogos aqui que altera o baralho: tire uma única Dama antes de começar, deixando 51 cartas e uma Dama sem par. Essa Dama solitária é a Old Maid, o mico. Distribua todas as cartas. Uma divisão desigual é normal e esperada. Os dois descartam na hora, virados para baixo, todos os pares que receberam.

Agora segure as cartas que sobraram em leque, viradas para o adversário, e revezem-se tirando uma carta às cegas da mão um do outro. Todo par que você completar vai direto para o descarte. Conforme as mãos encolhem, a tensão aumenta, e o jogo termina quando um jogador descarta tudo. O outro fica com a Old Maid e perde.

Por que jogar: com só dois jogadores, o Old Maid vira quase puro blefe, porque você vê exatamente qual carta o adversário está empurrando para a frente e com que cuidado ele a esconde. Isso é muito mais divertido que a versão para quatro. Ele também acaba em cerca de cinco minutos, que é mais ou menos a duração certa.

Jogos de cartas intermediários para 2 jogadores

Quatro jogos que pedem um pouco mais de explicação que o Crazy Eights, mas recompensam o esforço, incluindo os dois que os jogadores de paciência pegam mais rápido.

Cassino

15. Kings in the Corner

Objetivo: ser o primeiro a esvaziar a mão.

Dê sete cartas para cada um e coloque o resto virado para baixo no centro. Vire quatro cartas para cima e arrume-as em cruz ao redor do monte: uma acima, uma abaixo, uma de cada lado. Essas são as quatro pilhas iniciais.

Na sua vez, primeiro compre uma carta do monte. Depois faça quantas jogadas quiser: jogue cartas nas quatro pilhas em ordem decrescente e alternando as cores, exatamente como na Paciência Klondike, de modo que um 9 vermelho vai sobre um 10 preto. Você pode mover uma pilha inteira para outra se a sequência encaixar, o que libera um espaço. Só um Rei pode ser colocado num dos quatro cantos vazios entre os braços da cruz, começando uma nova pilha. Quando não houver mais jogadas que você queira fazer, sua vez termina.

Por que jogar: é o mais perto de uma paciência competitiva que se consegue com um só baralho, e quem sabe como jogar paciência clássica já conhece todas as regras da mesa. A tensão interessante é que juntar pilhas ajuda você agora, mas abre cantos que o adversário pode usar na vez seguinte.

Snap

16. Double Solitaire

Objetivo: colocar mais cartas suas nas fundações compartilhadas do que o adversário.

Este é o único jogo da lista que precisa mesmo de dois baralhos, e eles devem ter versos diferentes, para dar para saber de quem é cada carta na contagem final. Para mais jogos que pedem um segundo baralho, veja nossa lista de jogos de cartas com dois baralhos. Cada jogador monta uma distribuição normal de Klondike à sua frente: sete colunas de uma a sete cartas, a de cima virada para cima e o resto como seu próprio monte.

As mesas são individuais, mas as fundações no meio são compartilhadas. São oito, uma por naipe por baralho, e qualquer jogador pode começar uma com qualquer Ás e construir sobre qualquer uma delas no mesmo naipe. A sua mesa segue as regras normais do Klondike: construir em ordem decrescente alternando as cores, e só um Rei ocupa uma coluna vazia. A maioria das pessoas joga ao mesmo tempo, sem vez nenhuma, e a carta que toca a fundação primeiro simplesmente ganha a corrida. Quando nenhum dos dois consegue jogar, contem as cartas das fundações pelo verso; quem tiver mais cartas vence.

Por que jogar: se você já joga paciência por conta própria, este jogo transforma essa habilidade num mano a mano sem nenhuma regra nova para aprender. A única mudança é que outra pessoa disputa os seus espaços nas fundações. Nosso guia Paciência para dois jogadores explica como a corrida muda a estratégia do Klondike e traz as regras completas do Nerts e do Russian Bank, e o artigo Como vencer a paciência com menos jogadas serve diretamente aqui, porque numa corrida vence o caminho mais eficiente.

Old Maid (adaptado para dois)

17. Cassino

Objetivo: capturar cartas valiosas; vence quem chegar primeiro a 21 pontos ao longo de várias distribuições.

Dê quatro cartas para cada jogador e quatro viradas para cima na mesa, guardando o resto como monte. Quando as duas mãos esvaziarem, dê mais quatro para cada um, mas nenhuma carta nova na mesa, e continue até o baralho acabar. Anuncie a última distribuição.

Na sua vez você joga exatamente uma carta e pode fazer uma de três coisas. Capturar por par (o seu 7 leva qualquer 7 da mesa) ou por soma (o seu 9 leva um 5 e um 4 juntos, ou vários grupos assim de uma vez). As cartas numéricas valem o valor de face, o Ás vale 1, e as figuras só capturam por par e uma de cada vez. Construir, somando sua carta a uma carta da mesa para formar uma pilha que você anuncia e pretende capturar na vez seguinte, e você precisa ter na mão a carta que vai levá-la. Ou largar, simplesmente colocando sua carta virada para cima na mesa sem levar nada.

Quem fizer a última captura de uma distribuição leva as cartas que sobraram na mesa. A pontuação é 3 pontos por levar mais cartas, 1 por ter mais espadas, 2 pelo 10 de ouros (Big Cassino), 1 pelo 2 de espadas (Little Cassino) e 1 por cada Ás, ou seja, onze pontos em jogo por distribuição. Por que jogar: é o jogo mais puramente aritmético da lista, e a mecânica de construção dá a ele uma camada de blefe que o Cribbage não tem.

German Whist

18. Spit (Slam)

Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar totalmente sem cartas.

Divida o baralho em 26 e 26. Cada jogador monta cinco pilhas de mesa com uma, duas, três, quatro e cinco cartas, com a carta de cima de cada uma virada para cima, quinze cartas no total. As onze cartas restantes são o seu monte de spit, mantido virado para baixo.

Na contagem até três, os dois viram a carta de cima do monte de spit no centro, criando dois montes de jogo. Agora joguem ao mesmo tempo, sem vez: pegue qualquer carta virada para cima da sua mesa que seja um valor acima ou abaixo da carta de cima de um dos montes do centro e bata com ela lá. O Ás dá a volta até o Rei. Sempre que uma pilha da mesa esvaziar, você pode mover para o espaço uma carta virada para cima de outra pilha sua, e toda carta que ficar exposta é virada para cima. Quando os dois travarem, os dois fazem spit de novo.

No momento em que limpar sua mesa, bata no monte do centro que quiser, normalmente o menor. Cada jogador fica com o monte em que bateu, embaralha com o que ainda tiver e monta uma nova distribuição (menor) para a rodada seguinte. Continuem até um jogador ter cartas de menos para montar a mesa e esvaziá-las; esse jogador vence. Por que jogar: o Spit é um Speed mais rápido e mais físico, e como o perdedor de cada rodada leva o monte maior, o jogo caminha naturalmente para um fim.

Tonk

Jogos de cartas avançados para 2 adultos

Dois jogos com herança de jogatina. Os dois funcionam muito bem apostando palitos de fósforo, e os dois premiam quem consegue manter uma contagem de cabeça.

19. Blackjack (vinte e um, mano a mano)

Objetivo: chegar mais perto de 21 que a banca sem passar.

Um jogador faz o papel de banca na rodada; troquem a função a cada mão para que nenhum dos dois fique com a vantagem da casa. Dê duas cartas viradas para cima ao jogador e duas à banca, uma delas virada para baixo. As cartas numéricas valem o valor de face, as figuras valem 10, e o Ás vale 11, a não ser que isso faça você estourar, caso em que vale 1.

O jogador age primeiro: pedir outra carta ou parar. Passar de 21 é estourar e perder na hora, mesmo que a banca estoure depois. Com um par, você pode dividir em duas mãos; depois das duas primeiras cartas, pode dobrar, recebendo exatamente mais uma carta com a aposta dobrada. A banca então revela a carta escondida e é obrigada a continuar pedindo até chegar a 17 ou mais, sem escolha nenhuma. Vence quem chegar mais perto de 21; um 21 com duas cartas é um blackjack e tradicionalmente paga uma vez e meia a aposta.

Colagem com montagens de vários jogos de cartas

Por que jogar: as mãos são quase instantâneas e as decisões são claras, o que faz dele o melhor jogo daqui para jogar enquanto se conversa sobre outra coisa. Mas atenção à estrutura: o Blackjack foi criado como um jogo de jogador contra a casa, e a vantagem da banca é real. Alternar a função a cada mão não é opcional se vocês quiserem que seja justo.

20. Tonk

Objetivo: bater baixando todas as cartas em combinações, ou fazer um drop com a menor contagem.

O Tonk é um Rummy enxuto e rápido que nasceu nas rodas de rua americanas. Dê cinco cartas para cada um e vire uma carta para iniciar o descarte. As figuras valem 10, o Ás vale 1, e as demais cartas valem o valor de face. Se as cinco cartas que você recebeu somarem 49 ou 50, anuncie um tonk na hora: você vence a mão com aposta dobrada antes de qualquer carta ser jogada.

Caso contrário, na sua vez compre uma carta do monte ou pegue a de cima do descarte e depois descarte uma. Você pode baixar combinações viradas para cima, três ou mais do mesmo valor ou três ou mais em sequência do mesmo naipe, e, depois que uma combinação está na mesa, pode encaixar nela cartas da sua mão, inclusive nas combinações do adversário. Jogar a última carta encerra a mão na hora e dá a vitória.

A jogada característica é o drop. No início de qualquer vez, antes de comprar, você pode fazer o drop: as duas mãos são reveladas e as contagens das cartas fora de combinação são comparadas. Faça o drop com a contagem menor e você vence. Faça o drop com uma contagem igual ou maior que a do adversário e você é pego, e paga em dobro. Por que jogar: o drop transforma cada mão numa decisão de blefe sobre se o adversário está com pontos baixos, e é por isso que o Tonk é mais rápido e mais tenso que o Gin Rummy.

Como escolher o jogo de cartas certo para 2

Com vinte opções, o jeito mais rápido de escolher é responder a três perguntas:

  • Quanto tempo vocês têm? Menos de cinco minutos: Speed, Spit, Old Maid ou algumas mãos de Blackjack. Meia hora: Cribbage, Cassino ou uma partida de Gin Rummy. Uma noite inteira: uma partie de Piquet.
  • Com quem você vai jogar? Uma criança pequena: War, Snap, Slapjack, Go Fish. Um adolescente ou o seu par: Crazy Eights, Gin Rummy, Egyptian Rat Screw. Outra pessoa que joga cartas: Cribbage, Piquet, German Whist, Cassino.
  • Qual é o clima? Barulhento e físico: Slapjack, Spit, Egyptian Rat Screw. Calmo e pensado: Cribbage, Gin Rummy, German Whist. Algo no meio, com espaço para conversar: Rummy, Kings in the Corner, Crazy Eights.

Se você gosta do lado estratégico dos jogos de cartas, jogar sozinho treina os mesmos músculos. Explorar diferentes tipos de paciência é um ótimo jeito de desenvolver reconhecimento de padrões e planejamento tático, as duas habilidades que separam um bom jogador de Gin Rummy ou Cassino de um jogador com sorte. E se você quer a mesma coisa no celular, o Solitaire Castle Royal, que fazemos na Brightpoint Studios, leva a Paciência TriPeaks para o celular com desafios diários e mais de 15,000 níveis criados à mão.

Prefere paciência? Também existem versões para dois

O Double Solitaire, número 16 acima, não é a única opção. A paciência tem uma família inteira de jogos feitos para duas pessoas, todos baseados em dividir as fundações no centro da mesa enquanto cada jogador cuida da própria distribuição:

  • Double Solitaire: duas mesas de Klondike correndo para fundações compartilhadas. O mais fácil de aprender se você já joga paciência.
  • Nerts (também Nertz, Pounce ou Racing Demon): simultâneo, rápido e aquele que vicia de verdade.
  • Russian Bank: por turnos, sem exceção, e o único em que você pode carregar cartas de propósito nas pilhas do adversário para atrasá-lo.
  • Spit: um só baralho, dois montes no centro e pura velocidade.

Nosso guia Paciência para dois jogadores compara os quatro e traz as regras completas do Nerts e do Russian Bank; o Double Solitaire e o Spit estão explicados acima. Prefere uma partida solo agora? Você pode jogar Paciência Klondike grátis no navegador ou experimentar o FreeCell e o TriPeaks, sem download e sem cadastro.

Perguntas frequentes