Les 20 meilleurs jeux de cartes à 2 joueurs (du plus simple au plus avancé)
Vingt jeux de cartes à deux joueurs à sortir ce soir avec un seul paquet, chacun avec la donne, le but et les vraies règles, plus un tableau comparatif et des choix par niveau.
Les meilleurs jeux de cartes à 2 joueurs sont le cribbage si tu cherches de la profondeur, le Gin Rummy si tu veux un jeu à ressortir tous les soirs pendant des années, le Speed si tu as deux minutes, la Pêche ou la Bataille pour initier un enfant, et le Double solitaire si vous jouez déjà tous les deux au solitaire. Les vingt jeux ci-dessous sont présentés de la même façon : la donne, le but et les règles du jeu, assez détaillées pour lancer une partie sans rien chercher ailleurs.

Presque tout ce qui suit se joue avec un jeu standard de 52 cartes, sans rien d'autre. Seules quatre exceptions : le cribbage demande une planchette (un papier et un crayon suffisent), le Double solitaire exige un second paquet au dos différent, le Pouilleux se joue avec une Dame en moins, et le piquet utilise le même paquet, débarrassé de ses petites cartes.
Nos choix rapides, si tu préfères une recommandation plutôt que vingt :
- Meilleur choix global : Cribbage, le système de score le plus riche de tous les jeux de cartes à deux, et toujours intéressant après cent mains.
- Le plus facile à apprendre : Bataille, sans rien à expliquer : on retourne une carte, la plus forte gagne.
- Le plus rapide : Speed, une manche dure une à deux minutes et personne n'attend son tour.
- Le plus stratégique : Piquet, vieux de trois siècles, vraiment profond, et le plus difficile à apprendre de cette liste.
- Le meilleur pour un couple ou une soirée à deux : Gin Rummy, des mains courtes, un score cumulé et assez de temps entre les décisions pour vraiment discuter.
Les 20 jeux de cartes à 2 joueurs comparés
La difficulté indiquée ci-dessous mesure à quel point le jeu est dur à apprendre et à bien jouer, pas tes chances de gagner. Les durées supposent deux joueurs qui connaissent déjà les règles ; une partie jouée jusqu'à un score cible prend nettement plus de temps.

| Jeu | Difficulté | Durée d'une manche | Matériel | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| Bataille | Très facile | 15–30 min | Jeu standard de 52 cartes | Les jeunes enfants ; jouer sans effort |
| Speed | Facile | 1–2 min | Jeu standard de 52 cartes | Le jeu le plus rapide de la liste |
| Snap | Très facile | 5–10 min | Jeu standard de 52 cartes | Rigoler fort avec les enfants |
| Slapjack | Très facile | 5–10 min | Jeu standard de 52 cartes | Les réflexes ; dès 5 ans |
| Bataille corse | Facile | 10–20 min | Jeu standard de 52 cartes | Les amateurs de règles maison et de chaos |
| Beggar My Neighbor | Très facile | 10–20 min | Jeu standard de 52 cartes | Les tout-petits ; aucune décision à prendre |
| Gin Rummy | Moyenne | 5–15 min par main | Jeu standard de 52 cartes, plus de quoi noter les scores | Les couples, les trajets, les longues soirées |
| Cribbage | Difficile à apprendre | 20–30 min | Jeu de 52 cartes plus une planchette de cribbage, ou papier et crayon | Le meilleur jeu à deux sur le long terme |
| Rami | Facile | 10–15 min | Jeu standard de 52 cartes | Une première approche plus douce des combinaisons |
| Whist allemand | Moyenne | 10–15 min | Jeu standard de 52 cartes | Apprendre l'atout et les jeux de levées |
| Piquet | Difficile | 30–45 min (six donnes) | Jeu de 32 cartes (2 à 6 retirés) | Les joueurs qui veulent le défi le plus profond |
| Pêche | Très facile | 5–10 min | Jeu standard de 52 cartes | Dès 4 ans ; exercer sa mémoire |
| Huit américain | Facile | 5–10 min | Jeu standard de 52 cartes | Le meilleur compromis pour tous les âges |
| Pouilleux | Très facile | Environ 5 min | Jeu de 52 cartes avec une Dame retirée | Les plus jeunes joueurs |
| Kings in the Corner | Facile | 10–15 min | Jeu standard de 52 cartes | Les joueurs de solitaire qui veulent s'affronter |
| Double solitaire | Facile | 10–20 min | Deux jeux de 52 cartes aux dos différents | Deux personnes qui jouent déjà au Klondike |
| Casino | Moyenne | 15–25 min | Jeu standard de 52 cartes | Le calcul mental et les tactiques de prise |
| Spit (Slam) | Facile | 2–5 min | Jeu standard de 52 cartes | Une course rapide et bruyante |
| Blackjack | Facile | 1–2 min par main | Jeu standard de 52 cartes, plus des jetons, des pièces ou des marqueurs | Des mains courtes et nerveuses, avec une mise |
| Tonk | Moyenne | 3–5 min par main | Jeu standard de 52 cartes | Les joueurs de rami qui veulent aller plus vite |
Jeux de cartes rapides et amusants à 2 joueurs
Ces six-là misent sur la vitesse, les réflexes et le bruit. Aucun ne demande plus d'une minute d'explication, et la plupart se jouent dans les dix minutes avant que le dîner soit prêt.
1. Bataille
But du jeu : remporter toutes les cartes du paquet.
Pourquoi y jouer : aucun jeu de cette liste n'est plus simple à expliquer, ce qui fait de la Bataille le premier jeu de cartes classique d'un enfant de quatre ans. Il faut quand même reconnaître la contrepartie : la Bataille ne comporte aucune décision. Une fois les cartes distribuées, toute la partie est jouée d'avance, et elle peut durer bien plus longtemps que prévu, parce que les cartes reviennent en jeu dans un ordre fixe. La parade habituelle est une règle maison : règle un minuteur sur dix minutes, et celui qui a le plus de cartes à la sonnerie gagne.

2. Speed
But du jeu : être le premier à te débarrasser de ta main et de ta pioche.
Pourquoi y jouer : le Speed est le vrai jeu le plus court de la liste. Une manche se termine en une ou deux minutes, si bien qu'une partie en quatre manches gagnantes tient dans une pause café. Il récompense le joueur qui surveille les deux piles à la fois plutôt que de se focaliser sur une seule, et il fatigue vraiment, dans le bon sens. Sa faiblesse : c'est presque uniquement une question de réflexes, donc un adulte qui joue contre un jeune enfant doit s'attendre à perdre exprès.
3. Snap
But du jeu : remporter toutes les cartes en criant « Snap ! » dès que deux cartes de même valeur apparaissent.

Distribue tout le paquet à parts égales, face cachée, sans le regarder. Chacun son tour, les joueurs prennent leur carte du dessus et la retournent face visible sur leur propre pile, devant eux. Quand les cartes visibles des deux piles ont la même valeur, deux 9 ou deux Dames, le premier qui crie « Snap ! » ramasse les deux piles visibles et les glisse face cachée sous son tas. Si tu cries « Snap » alors qu'il n'y a pas de paire, tu donnes une carte face cachée à ton adversaire.
À deux, la variante à pile unique est plus simple : tout le monde joue sur une seule pile centrale, et on crie quand la nouvelle carte a la même valeur que celle juste en dessous. Dans les deux cas, le joueur qui finit avec les 52 cartes gagne, et celui qui n'a plus de cartes est éliminé, sauf si vous lui accordez une dernière chance de revenir en criant « Snap » le premier.
Pourquoi y jouer : le Snap est bruyant, rapide et vraiment drôle, et les petits l'adorent. Attention, il devient vite chahuteur et les cris simultanés déclenchent des disputes. Mettez-vous d'accord avant de commencer : en cas d'égalité, la pile reste en place et le jeu continue.
4. Slapjack
But du jeu : remporter toutes les cartes en tapant sur la pile chaque fois qu'un Valet apparaît.

Distribue le paquet à parts égales, face cachée ; aucun joueur ne regarde ses cartes. Chacun son tour, les joueurs retournent leur carte du dessus sur une pile centrale unique, en la retournant vers l'extérieur pour que les deux joueurs la découvrent au même moment. Il ne se passe rien, sauf sur un Valet. Dès qu'un Valet tombe face visible sur la pile, les deux joueurs se précipitent pour taper dessus, et la première main posée remporte toute la pile, la mélange à son tas et lance la manche suivante.
Si tu tapes sur une pile qui n'est pas coiffée d'un Valet, tu donnes une carte face cachée à ton adversaire. Un joueur qui n'a plus de cartes n'est pas éliminé tout de suite : il reste en jeu jusqu'au Valet suivant, et s'il tape le premier dessus, il revient dans la partie avec toute une pile. On joue jusqu'à ce qu'un joueur détienne les 52 cartes.
Pourquoi y jouer : c'est le jeu de réflexes le plus net de la liste : une seule règle, aucune ambiguïté, et un enfant de cinq ans peut vraiment rivaliser avec un adulte. Joue sur une surface souple et retire tes bagues avant : les doigts tapés sont la seule raison de la réputation de ce jeu.
5. Bataille corse (Egyptian Rat Screw)
But du jeu : remporter toutes les cartes, grâce aux tapes et aux défis des figures.

Distribue le paquet à parts égales, face cachée. Chacun son tour, les joueurs posent une carte face visible sur une pile centrale, en la retournant vers l'extérieur pour que personne ne la voie avant l'autre. Les cartes numérotées ne font rien. Une figure ou un As lance un défi : l'adversaire doit poser des cartes sur la pile une par une, quatre pour un As, trois pour un Roi, deux pour une Dame, une pour un Valet. Si une figure ou un As sort pendant qu'il paie, le défi se retourne aussitôt contre le joueur qui l'a lancé. S'il finit de payer sans en sortir, le lanceur du défi ramasse toute la pile.
En plus, chaque joueur peut taper sur la pile à tout moment pour la récupérer. Les deux règles de tape universelles sont les doublés (deux cartes de même valeur à la suite) et les sandwichs (deux cartes de même valeur séparées par une carte). Les règles maison les plus courantes ajoutent les suites de trois cartes, montantes ou descendantes, et une Dame suivie d'un Roi. Une tape injustifiée te coûte une carte, glissée face cachée sous la pile.
Pourquoi y jouer : le mélange d'un mécanisme de tribut lent et de tapes soudaines la rend bien plus tendue que le Slapjack. Sa faiblesse : les règles de tape changent d'une famille à l'autre, alors notez celles que vous utilisez avant de poser la première carte. Dans ce jeu, la plupart des disputes portent sur les règles, pas sur les cartes.
6. Beggar My Neighbor
But du jeu : remporter les 52 cartes.

Appelé aussi Beggar-My-Neighbour ou Strip Jack Naked, c'est l'ancêtre victorien de la Bataille corse, sans les tapes. Distribue 26 cartes face cachée à chaque joueur. Chacun son tour, les joueurs posent une carte face visible sur une pile centrale. Tant que seules des cartes numérotées apparaissent, le jeu passe simplement de l'un à l'autre.
Quand une figure ou un As apparaît, l'autre joueur doit payer un tribut : une carte pour un Valet, deux pour une Dame, trois pour un Roi, quatre pour un As. Si toutes les cartes du tribut sont numérotées, le joueur qui a posé la figure ramasse toute la pile, la glisse sous son tas et joue la carte suivante. Mais si une figure ou un As sort pendant le paiement, le tribut s'arrête aussitôt et l'obligation s'inverse : c'est maintenant le premier joueur qui doit des cartes. On joue jusqu'à ce qu'un joueur ait tout.
Pourquoi y jouer : il ne demande ni lecture, ni calcul au-delà de quatre, ni réflexes, donc il convient aux enfants trop jeunes pour le Slapjack. Il n'y a aucun choix. Tout le résultat est fixé par le mélange, et les mathématiciens n'ont jamais prouvé que chaque donne finit par se terminer. Prends-le comme un spectacle partagé plutôt que comme une compétition.
Jeux de cartes classiques à deux : les choix stratégiques
Ces cinq jeux récompensent l'anticipation, la mémoire et le comptage des cartes. Ce sont ceux auxquels on continue de jouer pendant des décennies, et la raison pour laquelle un jeu de cartes mérite sa place dans un tiroir.

7. Gin Rummy
But du jeu : organiser ta main en brelans, carrés et suites, puis frapper avant ton adversaire.
Pourquoi y jouer : le Gin Rummy est le jeu le mieux équilibré de cette liste. Les mains sont assez courtes pour garder une conversation, mais chaque défausse livre une information que ton adversaire peut exploiter, ce qui fait de ce que tu jettes une vraie question de talent. C'est le jeu à deux qui a le plus de chances de durer des années dans un foyer.
8. Cribbage
But du jeu : être le premier à marquer 121 points sur la planchette.

Pourquoi y jouer : le cribbage offre les décisions les plus intéressantes à la minute de tous les jeux présentés ici. À chaque donne, tu choisis les deux cartes à écarter, en sachant qu'elles t'aident si tu distribues et qu'elles te nuisent sinon. Compter rapidement les quinze demande quelques parties avant le déclic, et la planchette traditionnelle est vraiment utile, parce que les scores bougent sans arrêt. Si tu ne dois apprendre qu'un seul nouveau jeu de cette liste, choisis celui-là.
9. Rami
But du jeu : poser toutes les cartes de ta main en combinaisons avant ton adversaire.
Le rami classique est l'ancêtre plus détendu du Gin. À deux, distribue dix cartes chacun ; le reste forme le talon, dont la carte du dessus est retournée pour commencer la défausse. À ton tour, tu pioches une carte dans le talon ou tu prends la carte du dessus de la défausse, tu peux ensuite poser des combinaisons face visible sur la table, et tu termines en te défaussant d'une carte.

Les combinaisons sont les mêmes qu'au Gin : trois ou quatre cartes de même valeur, ou au moins trois cartes qui se suivent dans une même couleur. La différence, c'est qu'au rami tu poses tes combinaisons dès que tu les as au lieu de les garder cachées, et qu'une fois une combinaison sur la table, chaque joueur peut la prolonger, par exemple en ajoutant le 6 de cœur à un 3-4-5 de cœur déjà posé. La manche s'arrête dès que quelqu'un joue sa dernière carte. L'autre joueur marque des points de pénalité pour tout ce qui lui reste en main, et le total le plus bas l'emporte sur un nombre de donnes convenu ou jusqu'à 100 points.
Pourquoi y jouer : poser ses combinaisons tôt rend le jeu visible et facile à suivre, exactement ce qu'il faut pour apprendre. Il est aussi moins impitoyable que le Gin, parce que tu engranges des points au fil du jeu au lieu de tout risquer sur un seul coup, au prix d'indiquer précisément à ton adversaire ce que tu collectionnes.
10. Whist allemand
But du jeu : remporter la majorité des treize derniers plis.
C'est le meilleur jeu de levées à deux pour débuter, et il a une structure inhabituelle en deux phases. Distribue treize cartes chacun. Place les 26 restantes face cachée pour former le talon et retourne la carte du dessus : sa couleur est l'atout pour toute la main.

Dans la première phase, tu ne joues pas pour des points, tu joues pour des cartes. Le non-donneur entame, l'autre doit fournir la couleur demandée s'il le peut, et la carte la plus forte de cette couleur remporte le pli, sauf si quelqu'un joue un atout, auquel cas l'atout le plus fort l'emporte. Le gagnant du pli prend dans sa main la carte visible du talon ; le perdant prend la carte suivante du talon sans la montrer. Puis une nouvelle carte du talon est retournée et le gagnant entame à nouveau. Après treize plis, le talon est vide et chaque joueur a treize cartes en main.
Dans la seconde phase, tu joues simplement ces treize plis, et seuls ces plis comptent. Sept plis sur treize suffisent pour gagner la main. Pourquoi y jouer : la première phase est une énigme vraiment astucieuse. Il est souvent judicieux de perdre volontairement un pli quand la carte visible ne vaut rien, pour garder tes grosses cartes pour la moitié qui compte.
11. Piquet
But du jeu : marquer le plus de points sur six donnes, ce qu'on appelle une partie.
Le piquet se joue avec un jeu de 32 cartes : prends un paquet standard et retire les 2 à 6, pour garder les cartes du 7 à l'As. Distribue douze cartes chacun ; les huit restantes forment le talon au milieu. Le non-donneur (le premier en main) écarte jusqu'à cinq cartes et en prend autant sur le dessus du talon. Le donneur (le dernier en main) peut ensuite échanger au plus ce qui reste.

Avant de jouer la moindre carte, les deux joueurs comparent trois annonces, dans l'ordre. Le point revient à la couleur la plus longue et rapporte un point par carte. Les séquences, c'est-à-dire au moins trois cartes qui se suivent dans une même couleur, rapportent de 3 à 18 points selon leur longueur, et seul le joueur qui a la meilleure séquence marque. Les brelans et carrés de cartes de même valeur (10 ou plus) rapportent 3 ou 14, là encore au seul vainqueur. Ensuite, on joue les douze plis : un point pour chaque entame, un pour chaque pli gagné sans l'avoir entamé, un pour le dernier pli, dix pour avoir fait la majorité des plis, et quarante pour les avoir tous faits.
Pourquoi y jouer : on a dit du piquet qu'il était le plus beau jeu de cartes à deux jamais conçu, et sa phase d'annonces, où il faut en révéler assez pour réclamer des points sans dévoiler toute sa main, n'a pas vraiment d'équivalent ailleurs. C'est aussi, de loin, le jeu le plus difficile à apprendre de cette liste, avec un vocabulaire d'un autre temps et des primes (repic, pic, capot) qu'il faut plusieurs séances pour assimiler. Compte trois ou quatre parties avant que cela devienne naturel.
Jeux de cartes faciles à deux : pour toute la famille
Trois jeux accessibles à tout enfant capable de reconnaître une Dame, et qui restent supportables pour l'adulte assis en face.
12. Pêche (Go Fish)
But du jeu : réunir plus de familles de quatre cartes que ton adversaire.

À deux, distribue sept cartes chacun et étale le reste face cachée : c'est l'étang. À ton tour, demande à ton adversaire une valeur précise, mais tu dois déjà avoir au moins une carte de cette valeur. S'il en a, il doit te donner toutes celles qu'il possède, et tu redemandes. S'il n'en a pas, il dit « va pêcher » et tu tires une carte dans l'étang ; si cette carte est justement la valeur que tu as demandée, tu rejoues.
Dès que tu as les quatre cartes d'une même valeur, pose la famille face cachée devant toi. Si tu n'as plus de cartes alors que l'étang en contient encore, tire une nouvelle main de sept cartes au plus. La partie s'arrête quand les treize familles sont complètes, et celui qui en a le plus gagne.
Pourquoi y jouer : la Pêche est un jeu de mémoire déguisé en jeu de cartes. Le vrai talent consiste à se souvenir de ce que ton adversaire a demandé trois tours plus tôt, et c'est pour cela que les enfants y deviennent étonnamment forts. Entre deux adultes, il manque de matière : joue-le avec un enfant plutôt que comme un jeu sérieux.
13. Huit américain (Crazy Eights)
But du jeu : être le premier à te défausser de toute ta main.

Distribue sept cartes chacun, place le reste face cachée pour former le talon et retourne la carte du dessus pour commencer la défausse. À ton tour, pose une carte de même valeur ou de même couleur que celle du dessus de la défausse : le 7 de trèfle peut être suivi de n'importe quel trèfle ou de n'importe quel autre 7. Si tu ne peux pas jouer, pioche dans le talon jusqu'à pouvoir le faire, ou jusqu'à ce que le talon soit épuisé, auquel cas tu passes.
Les quatre 8 sont des jokers. Tu peux poser un 8 sur n'importe quelle carte, à tout moment, et tu choisis la couleur que le joueur suivant doit suivre. Le premier joueur qui vide sa main gagne la manche, et son adversaire marque des points de pénalité pour les cartes restées dans sa main : 50 par 8, 10 par figure, la valeur faciale pour les autres, 1 pour un As. On joue jusqu'à un objectif de 100 points, et le total le plus bas l'emporte.
Pourquoi y jouer : c'est le jeu qui est devenu le UNO, et c'est le meilleur compromis de la liste quand les deux joueurs ont des niveaux très différents. Les règles sont élémentaires, mais garder ton dernier 8 pour le bon moment est une vraie décision. Tous les jeux de cartes mobiles que tu sais déjà jouer en descendent.
14. Pouilleux (Old Maid)
But du jeu : ne pas être celui qui reste avec la Dame orpheline.

C'est l'un des rares jeux de la liste qui modifient le paquet : retire une seule Dame avant de commencer, ce qui laisse 51 cartes et une Dame sans partenaire. C'est elle, le Pouilleux. Distribue toutes les cartes. Un partage inégal est normal et attendu. Les deux joueurs se défaussent aussitôt, face cachée, de toutes les paires qu'ils ont reçues.
Tiens maintenant tes cartes restantes en éventail, face cachée vers ton adversaire, et piochez chacun votre tour une carte à l'aveugle dans la main de l'autre. Toute paire complétée est défaussée immédiatement. À mesure que les mains rétrécissent, la tension monte, et la partie s'arrête quand un joueur s'est défaussé de tout. L'autre reste avec le Pouilleux et perd.
Pourquoi y jouer : à deux, le Pouilleux devient presque un pur jeu de bluff, parce que tu peux observer exactement quelle carte ton adversaire pousse en avant et avec quel soin il la cache. C'est bien plus amusant que la version à quatre. La partie se termine aussi en cinq minutes environ, ce qui est à peu près la bonne durée.
Jeux de cartes intermédiaires à 2 joueurs
Quatre jeux qui demandent un peu plus d'explications que le Huit américain mais qui le rendent bien, dont les deux que les joueurs de solitaire adoptent le plus vite.

15. Kings in the Corner
But du jeu : être le premier à vider ta main.
Distribue sept cartes chacun et place le reste face cachée au centre. Retourne quatre cartes et dispose-les en croix autour du talon : une au-dessus, une en dessous, une de chaque côté. Ce sont les quatre piles de départ.
À ton tour, commence par piocher une carte dans le talon. Ensuite, joue autant de coups que tu veux : pose des cartes sur les quatre piles en ordre décroissant et en alternant les couleurs, exactement comme au solitaire Klondike, donc un 9 rouge sur un 10 noir. Tu peux déplacer une pile entière sur une autre si la suite s'enchaîne, ce qui libère une place. Seul un Roi peut occuper l'un des quatre coins vides entre les bras de la croix, pour y commencer une nouvelle pile. Quand tu n'as plus de coup à jouer, ton tour s'arrête.
Pourquoi y jouer : c'est ce qui se rapproche le plus d'un solitaire en duel avec un seul paquet, et tout joueur de solitaire classique en connaît déjà les règles du tableau (notre guide Comment jouer au solitaire classique les rappelle). La tension intéressante : regrouper des piles t'aide tout de suite, mais ouvre des coins que ton adversaire pourra utiliser au tour suivant.

16. Double solitaire
But du jeu : placer plus de tes cartes que ton adversaire sur les fondations communes.
C'est le seul jeu de la liste qui exige vraiment deux paquets, et leurs dos doivent être différents, pour savoir à qui appartiennent les cartes au moment du décompte. Pour d'autres jeux qui demandent un second paquet, consulte notre liste Jeux de cartes à deux paquets. Chaque joueur dispose devant lui un jeu de Klondike classique : sept colonnes de une à sept cartes, la carte du dessus face visible, le reste formant son propre talon.
Les tableaux sont personnels, mais les fondations du milieu sont communes. Il y en a huit, une par couleur et par paquet, et chaque joueur peut en commencer une avec n'importe quel As et monter sur n'importe laquelle dans la même couleur. Ton propre tableau suit les règles normales du Klondike : on descend en alternant les couleurs, et seul un Roi peut occuper une colonne vide. La plupart des gens jouent en simultané, sans tour, et la carte qui touche une fondation en premier gagne tout simplement la course. Quand aucun joueur ne peut plus jouer, comptez les cartes des fondations selon le dos : celui qui en a le plus gagne.
Pourquoi y jouer : si tu joues déjà au solitaire seul, ce jeu transforme ce savoir-faire en duel sans aucune nouvelle règle à apprendre. Le seul changement : quelqu'un d'autre te dispute tes places sur les fondations. Notre guide Solitaires à deux joueurs explique comment la course change la stratégie du Klondike et donne les règles complètes du Nerts et de la Crapette (Russian Bank), et notre guide Gagner au solitaire en moins de coups t'est directement utile ici, parce que dans une course, c'est le jeu le plus efficace qui gagne.

17. Casino (Cassino)
But du jeu : capturer les cartes de valeur ; le premier à 21 points en plusieurs donnes gagne.
Distribue quatre cartes à chaque joueur et quatre face visible sur la table, et garde le reste comme talon. Quand les deux mains sont vides, redistribue quatre cartes chacun, mais plus aucune sur la table, et continue jusqu'à épuisement du paquet. Annonce la dernière donne.
À ton tour, tu joues exactement une carte, et tu as trois options. Capturer par appariement (ton 7 prend n'importe quel 7 sur la table) ou par addition (ton 9 prend ensemble un 5 et un 4, ou plusieurs groupes de ce genre à la fois). Les cartes numérotées valent leur valeur faciale, les As 1, et les figures ne capturent que par appariement, une seule à la fois. Construire en ajoutant ta carte à une carte de la table pour former un tas que tu annonces et que tu comptes capturer au tour suivant, à condition d'avoir en main la carte qui le prendra. Ou poser : déposer simplement ta carte face visible sur la table sans rien prendre.
Celui qui fait la dernière capture d'une donne rafle toutes les cartes restées sur la table. Le score : 3 points pour le plus grand nombre de cartes, 1 pour le plus de piques, 2 pour le 10 de carreau (le grand casino), 1 pour le 2 de pique (le petit casino), et 1 par As, soit onze points en jeu à chaque donne. Pourquoi y jouer : c'est le jeu le plus purement arithmétique de la liste, et la construction lui ajoute une dimension de bluff que le cribbage n'a pas.

18. Spit (Slam)
But du jeu : être le premier joueur à ne plus avoir aucune carte.
Partage le paquet en deux tas, 26 et 26. Chaque joueur dispose cinq piles de tableau de une, deux, trois, quatre et cinq cartes, la carte du dessus de chacune face visible, soit quinze cartes en tout. Tes onze cartes restantes forment ta pile de spit, tenue face cachée.
À trois, les deux joueurs retournent la carte du dessus de leur pile de spit au centre, ce qui crée deux piles de jeu. Jouez maintenant en même temps, sans tour : prends n'importe quelle carte visible de ton tableau d'une valeur au-dessus ou en dessous de la carte du dessus de l'une des piles centrales et plaque-la. Les valeurs bouclent, l'As s'enchaîne avec le Roi. Chaque fois qu'une pile de tableau se vide, tu peux déplacer une carte visible d'une autre de tes piles dans le trou, et toute carte nouvellement dégagée est retournée face visible. Quand les deux joueurs sont bloqués, vous retournez de nouveau une carte de votre pile de spit.
Dès que tu as vidé ton tableau, tape sur la pile centrale de ton choix, normalement la plus petite. Chaque joueur prend la pile sur laquelle il a tapé, la mélange avec ce qui lui reste et dispose un nouveau tableau (plus petit) pour la manche suivante. On continue jusqu'à ce qu'un joueur ait trop peu de cartes pour faire un tableau complet et s'en débarrasse : ce joueur gagne. Pourquoi y jouer : le Spit est un Speed plus rapide et plus physique, et comme le perdant de chaque manche prend la plus grosse pile, la partie avance naturellement vers sa fin.

Jeux de cartes avancés pour 2 adultes
Deux jeux issus de l'univers des jeux d'argent. Les deux se jouent très bien avec des allumettes, et les deux récompensent un joueur capable de tenir un compte de tête.
19. Blackjack (en face-à-face)
But du jeu : s'approcher plus que le donneur de 21 sans le dépasser.
Un joueur tient le rôle du donneur pour la manche ; échangez les rôles à chaque main pour qu'aucun de vous ne garde l'avantage de la banque. Distribue deux cartes face visible au joueur, et deux au donneur, dont une face cachée. Les cartes numérotées valent leur valeur faciale, les figures 10, et un As vaut 11, sauf s'il te fait dépasser vingt et un, auquel cas il vaut 1.
Le joueur agit en premier : tirer pour prendre une carte de plus, ou rester pour s'arrêter. Dépasser 21, c'est sauter, et c'est une défaite immédiate, même si le donneur saute ensuite lui aussi. Avec une paire, tu peux la séparer en deux mains ; après tes deux premières cartes, tu peux doubler, c'est-à-dire prendre exactement une carte de plus pour une mise doublée. Le donneur révèle alors sa carte cachée et doit tirer jusqu'à atteindre 17 ou plus, sans aucun choix. Le plus proche de 21 gagne ; un 21 en deux cartes est un blackjack et paie traditionnellement une fois et demie la mise.

Pourquoi y jouer : les mains sont presque instantanées et les décisions sont nettes, ce qui en fait le meilleur jeu de la liste pour jouer tout en parlant d'autre chose. Garde sa structure en tête, cependant : le blackjack a été conçu comme un jeu contre la banque, et l'avantage du donneur est réel. Alterner le rôle à chaque main n'est pas facultatif si tu veux que ce soit équitable.
20. Tonk
But du jeu : sortir en posant toutes tes cartes en combinaisons, ou t'arrêter avec le total le plus bas.
Le Tonk est un rami épuré et rapide, né dans les parties de rue américaines. Distribue cinq cartes chacun et retourne une carte pour commencer la défausse. Les figures valent 10, les As 1, et les autres cartes leur valeur faciale. Si tes cinq cartes de départ totalisent 49 ou 50, annonce immédiatement un tonk : tu gagnes la main à mise double avant même qu'une carte soit jouée.
Sinon, à ton tour, pioche une carte dans le talon ou prends celle du dessus de la défausse, puis défausse-toi d'une carte. Tu peux étaler des combinaisons face visible, au moins trois cartes de même valeur ou au moins trois cartes qui se suivent dans une même couleur, et une fois une combinaison sur la table, tu peux la compléter avec les cartes correspondantes de ta main, y compris les combinaisons de ton adversaire. Jouer ta dernière carte termine la main sur-le-champ et te la fait gagner.
Le coup qui fait la particularité du jeu, c'est le drop. Au début de n'importe quel tour, avant de piocher, tu peux t'arrêter à la place : les deux mains sont dévoilées et on compare les totaux des cartes non combinées. Si tu t'arrêtes avec le total le plus bas, tu gagnes. Si ton total est égal ou supérieur à celui de ton adversaire, tu es pris et tu paies double. Pourquoi y jouer : le drop transforme chaque main en pari sur la faiblesse de la main adverse, et c'est pour cela que le Tonk se joue plus vite et plus nerveusement que le Gin Rummy.
Comment choisir le bon jeu de cartes à 2
Avec vingt options, le plus rapide pour choisir est de répondre à trois questions :
- Combien de temps as-tu ? Moins de cinq minutes : Speed, Spit, Pouilleux ou quelques mains de blackjack. Une demi-heure : cribbage, Casino ou une partie de Gin Rummy. Toute une soirée : une partie de piquet.
- Avec qui joues-tu ? Un jeune enfant : Bataille, Snap, Slapjack, Pêche. Un ado ou ton partenaire : Huit américain, Gin Rummy, Bataille corse. Un autre joueur de cartes : cribbage, piquet, whist allemand, Casino.
- Quelle est ton humeur ? Bruyante et physique : Slapjack, Spit, Bataille corse. Calme et réfléchie : cribbage, Gin Rummy, whist allemand. Entre les deux, avec de la place pour discuter : rami, Kings in the Corner, Huit américain.
Si tu aimes le côté stratégique des jeux de cartes, jouer seul fait travailler les mêmes muscles. Découvrir les différents types de solitaire est un très bon moyen de développer la reconnaissance des schémas et la planification tactique, les deux compétences qui distinguent un bon joueur de Gin Rummy ou de Casino d'un joueur chanceux. Et si tu veux la même chose sur ton téléphone, Solitaire Castle Royal, que nous développons chez Brightpoint Studios, apporte le solitaire TriPeaks sur mobile, avec des défis du jour et plus de 15,000 niveaux conçus à la main.
Tu préfères le solitaire ? Il existe aussi des versions à deux
Le Double solitaire, numéro 16 ci-dessus, n'est pas la seule option. Le solitaire compte toute une famille de jeux conçus pour deux personnes, tous fondés sur le partage des piles de fondation au centre de la table pendant que chaque joueur s'occupe de son propre jeu :
- Double solitaire : deux tableaux de Klondike qui font la course vers des fondations communes. Le plus facile à apprendre si tu joues déjà au solitaire.
- Nerts (aussi appelé Nertz, Pounce ou Racing Demon) : simultané, rapide, et celui auquel on devient vraiment accro.
- Crapette (Russian Bank) : strictement au tour par tour, et le seul où tu peux volontairement charger les piles de ton adversaire pour le ralentir.
- Spit : un seul paquet, deux piles centrales et de la vitesse pure.
Notre guide Solitaires à deux joueurs compare les quatre et donne les règles complètes du Nerts et de la Crapette ; le Double solitaire et le Spit sont détaillés plus haut. Envie de jouer seul tout de suite ? Tu peux jouer gratuitement au solitaire Klondike dans ton navigateur, ou essayer FreeCell et TriPeaks, sans téléchargement ni inscription.