20 najlepszych gier karcianych dla 2 osób (od łatwych do zaawansowanych)
Dwadzieścia gier karcianych dla dwóch osób, w które zagrasz jeszcze dziś jedną talią. Przy każdej: rozdanie, cel i prawdziwe zasady gry, a do tego tabela porównawcza i propozycje według poziomu.
Najlepsze gry karciane dla 2 osób to Cribbage, jeśli zależy ci na głębi, Gin Rummy, jeśli chcesz gry, w którą będziesz grać co wieczór przez lata, Speed, jeśli masz dwie minuty, Go Fish albo War, jeśli uczysz dziecko, i Double Solitaire, jeśli oboje już gracie w pasjansa. Wszystkie dwadzieścia gier poniżej opisujemy w ten sam sposób: rozdanie, cel i zasady gry na tyle dokładnie, żeby można było zacząć partię bez szukania czegokolwiek gdzie indziej.

Prawie wszystko tutaj wymaga jednej standardowej talii 52 kart i niczego więcej. Wyjątki są tylko cztery: Cribbage potrzebuje planszy do liczenia punktów (wystarczą kartka i długopis), Double Solitaire wymaga drugiej talii z inną koszulką, w Old Maid gra się bez jednej damy, a Piquet korzysta z tej samej talii, z której usuwa się niskie karty.
Szybkie propozycje, jeśli wolisz jedną rekomendację zamiast dwudziestu:
- Najlepsza ogólnie: Cribbage – najbogatszy system punktacji ze wszystkich gier karcianych na dwie ręce, który nie nudzi się nawet po setce rozdań.
- Najłatwiejsza do nauczenia: War – nie ma czego tłumaczyć. Odkrywasz kartę, wyższa wygrywa.
- Najszybsza: Speed – runda trwa minutę albo dwie i nikt nie czeka na swoją kolej.
- Najbardziej strategiczna: Piquet – ma trzy stulecia, jest naprawdę głęboka i to najtrudniejsza do nauczenia gra na tej liście.
- Najlepsza dla par i na randkę: Gin Rummy – krótkie rozdania, bieżący wynik i dość czasu między decyzjami, żeby naprawdę porozmawiać.
Porównanie wszystkich 20 gier karcianych dla 2 osób
Poziom trudności w tabeli mówi o tym, jak trudno nauczyć się gry i dobrze w nią grać, a nie o tym, jak łatwo wygrać. Czas rundy zakłada dwoje graczy, którzy znają już zasady. Mecze rozgrywane do określonej liczby punktów trwają znacznie dłużej.

| Gra | Trudność | Czas rundy | Czego potrzebujesz | Najlepsza dla |
|---|---|---|---|---|
| War | Bardzo łatwa | 15–30 min | Standardowa talia 52 kart | Małe dzieci; gra bez żadnego wysiłku |
| Speed | Łatwa | 1–2 min | Standardowa talia 52 kart | Najszybsza gra w zestawieniu |
| Snap | Bardzo łatwa | 5–10 min | Standardowa talia 52 kart | Głośna, zwariowana zabawa z dziećmi |
| Slapjack | Bardzo łatwa | 5–10 min | Standardowa talia 52 kart | Refleks; od 5 lat |
| Egyptian Rat Screw | Łatwa | 10–20 min | Standardowa talia 52 kart | Gracze, którzy lubią domowe zasady i chaos |
| Beggar My Neighbor | Bardzo łatwa | 10–20 min | Standardowa talia 52 kart | Najmłodsi gracze; żadnych decyzji |
| Gin Rummy | Średnia | 5–15 min na rozdanie | Standardowa talia 52 kart i coś do zapisywania wyników | Pary, dojazdy, długie wieczory |
| Cribbage | Trudna do nauczenia | 20–30 min | Talia 52 kart i plansza do cribbage albo kartka i długopis | Najlepsza gra dla dwojga na lata |
| Rummy | Łatwa | 10–15 min | Standardowa talia 52 kart | Łagodniejszy pierwszy krok w gry z wykładaniem układów |
| German Whist | Średnia | 10–15 min | Standardowa talia 52 kart | Nauka atutów i gry na lewy |
| Piquet | Trudna | 30–45 min (sześć rozdań) | Talia 32 kart (bez kart od 2 do 6) | Gracze, którzy chcą najgłębszego wyzwania |
| Go Fish | Bardzo łatwa | 5–10 min | Standardowa talia 52 kart | Od 4 lat; ćwiczenie pamięci |
| Crazy Eights | Łatwa | 5–10 min | Standardowa talia 52 kart | Najlepszy kompromis dla każdego wieku |
| Old Maid | Bardzo łatwa | Około 5 min | Talia 52 kart bez jednej damy | Najmłodsi gracze |
| Kings in the Corner | Łatwa | 10–15 min | Standardowa talia 52 kart | Fani pasjansa, którzy chcą zagrać z kimś |
| Double Solitaire | Łatwa | 10–20 min | Dwie talie 52 kart z różnymi koszulkami | Dwie osoby, które już grają w Klondike |
| Cassino | Średnia | 15–25 min | Standardowa talia 52 kart | Liczenie w pamięci i taktyka zbierania kart |
| Spit (Slam) | Łatwa | 2–5 min | Standardowa talia 52 kart | Szybki, głośny wyścig |
| Blackjack | Łatwa | 1–2 min na rozdanie | Standardowa talia 52 kart oraz żetony, monety lub inne znaczniki | Krótkie, ostre rozdania o stawkę |
| Tonk | Średnia | 3–5 min na rozdanie | Standardowa talia 52 kart | Fani Rummy, którzy chcą szybszej gry |
Szybkie i zabawne gry karciane dla 2 osób
Te sześć gier to szybkość, refleks i hałas. Żadnej nie tłumaczy się dłużej niż minutę, a w większość zagrasz w dziesięć minut, zanim obiad będzie gotowy.
1. War
Cel: zdobyć wszystkie karty z talii.
Dlaczego warto: żadnej gry z tej listy nie da się wytłumaczyć łatwiej, dlatego War to standardowa pierwsza gra karciana dla czterolatka. Trzeba jednak uczciwie powiedzieć, jaka jest cena: w War nie podejmuje się żadnych decyzji. Gdy karty zostaną rozdane, wynik jest przesądzony, a gra może się ciągnąć dużo dłużej, niż ktokolwiek się spodziewa, bo karty wracają do gry w stałej kolejności. Zwykłe rozwiązanie to domowa zasada: nastaw minutnik na dziesięć minut, a gdy zadzwoni, wygrywa ten, kto ma więcej kart.

2. Speed
Cel: jako pierwszy pozbyć się kart z ręki i ze swojego stosu do dobierania.
Dlaczego warto: Speed to najkrótsza prawdziwa gra w tym zestawieniu. Runda kończy się po minucie albo dwóch, więc nawet seria do czterech wygranych zmieści się w przerwie na kawę. Nagradza obserwowanie obu stosów naraz zamiast wpatrywania się w jeden i potrafi naprawdę zmęczyć, w dobrym sensie. Słabość jest taka, że to niemal czysty refleks, więc dorosły grający z małym dzieckiem powinien się liczyć z tym, że będzie przegrywał celowo.
3. Snap
Cel: zdobyć wszystkie karty, wołając „Snap!” w chwili, gdy pojawią się dwie karty tej samej wartości.

Rozdaj całą talię po równo, zakrytą, i nie zaglądaj do kart. Gracze na zmianę zdejmują wierzchnią kartę i kładą ją odkrytą na własny stos odkrytych kart przed sobą. Gdy wierzchnie karty obu stosów mają tę samą wartość, na przykład dwie dziewiątki albo dwie damy, ten, kto pierwszy krzyknie „Snap!”, zabiera oba odkryte stosy i dokłada je zakryte na spód swojej talii. Jeśli zawołasz „snap”, gdy nie ma pary, oddajesz przeciwnikowi jedną kartę zakrytą.
W dwie osoby łatwiej gra się w wariant z jednym stosem: wszyscy kładą karty na jeden wspólny stos na środku, a „snap” woła się, gdy nowa karta ma tę samą wartość co karta tuż pod nią. Tak czy inaczej wygrywa ten, kto skończy z wszystkimi 52 kartami, a gracz, któremu skończą się karty, odpada, chyba że pozwolicie mu na ostatnią szansę, żeby wrócił do gry dzięki „snap”.
Dlaczego warto: Snap jest głośny, szybki i naprawdę zabawny, a małe dzieci go uwielbiają. Ostrzeżenie: szybko robi się hałaśliwie, a jednoczesne okrzyki prowadzą do kłótni. Ustalcie z góry, że przy remisie stos zostaje na miejscu, a gra toczy się dalej.
4. Slapjack
Cel: zdobyć wszystkie karty, uderzając dłonią w stos za każdym razem, gdy pojawi się walet.

Rozdaj talię po równo, zakrytą; żaden z graczy nie zagląda do kart. Gracze na zmianę odkrywają wierzchnią kartę na jeden wspólny stos na środku, odwracając ją od siebie, żeby obaj zobaczyli ją w tym samym momencie. Przy żadnej karcie poza waletem nic się nie dzieje. Gdy tylko walet wyląduje odkryty na stosie, obaj gracze rzucają się, żeby w niego uderzyć, a pierwsza ręka na stosie zabiera cały stos, tasuje go ze swoją talią i zaczyna kolejną rundę.
Jeśli uderzysz w stos, na którego wierzchu nie leży walet, oddajesz przeciwnikowi jedną kartę zakrytą. Gracz, któremu skończą się karty, nie odpada od razu: zostaje w grze do następnego waleta, a jeśli uderzy w niego pierwszy, wraca do gry z pełnym stosem. Gracie, aż jeden z graczy będzie miał wszystkie 52 karty.
Dlaczego warto: to najczystsza gra na refleks na tej liście: jedna zasada, zero niejasności, a pięciolatek może naprawdę rywalizować z dorosłym. Grajcie na miękkiej powierzchni i zdejmijcie wcześniej pierścionki. Obite palce to jedyny powód, dla którego ta gra ma złą sławę.
5. Egyptian Rat Screw
Cel: zdobyć wszystkie karty, wykorzystując zarówno uderzenia, jak i wyzwania z figurami.

Rozdaj talię po równo, zakrytą. Gracze na zmianę kładą po jednej karcie odkrytej na wspólny stos na środku, odwracając ją od siebie, żeby żaden z nich nie zobaczył jej wcześniej. Karty z liczbami nic nie robią. Figura albo as rzuca wyzwanie: przeciwnik musi dokładać karty na stos po jednej, cztery za asa, trzy za króla, dwie za damę, jedną za waleta. Jeśli w trakcie płacenia pojawi się figura albo as, wyzwanie natychmiast odwraca się na pierwszego gracza. Jeśli przeciwnik skończy płacić i żadna się nie pojawi, wyzywający zabiera cały stos.
Do tego każdy gracz może w dowolnej chwili uderzyć w stos, żeby go zabrać. Dwie uniwersalne zasady uderzania to dublet (dwie karty tej samej wartości jedna po drugiej) i kanapka (dwie karty tej samej wartości z jedną kartą między nimi). Popularne domowe dodatki to ciągi trzech kart rosnąco lub malejąco oraz dama, po której pada król. Błędne uderzenie kosztuje cię jedną kartę, którą kładziesz zakrytą na spód stosu.
Dlaczego warto: połączenie powolnego płacenia daniny z nagłymi uderzeniami sprawia, że jest dużo bardziej napięta niż Slapjack. Jej słabość polega na tym, że zasady uderzania różnią się w każdym domu, więc zapiszcie te, których używacie, zanim padnie pierwsza karta. Większość kłótni w tej grze dotyczy zasad, a nie kart.
6. Beggar My Neighbor
Cel: zdobyć wszystkie 52 karty.

Ta gra, nazywana też Beggar-My-Neighbour albo Strip Jack Naked, to wiktoriański przodek Egyptian Rat Screw, tylko bez uderzania. Każdy gracz dostaje 26 kart zakrytych. Gracze na zmianę kładą po jednej karcie odkrytej na wspólny stos na środku. Dopóki pojawiają się tylko karty z liczbami, gra po prostu przechodzi z rąk do rąk.
Gdy pojawi się figura albo as, drugi gracz musi zapłacić daninę: jedną kartę za waleta, dwie za damę, trzy za króla, cztery za asa. Jeśli wszystkie karty daniny są kartami z liczbami, gracz, który położył figurę, zabiera cały stos, dokłada go na spód swojej talii i zagrywa następną kartę. Jeśli jednak w trakcie płacenia pojawi się figura albo as, płacenie natychmiast się kończy, a obowiązek przechodzi na drugą stronę. Teraz to pierwszy gracz jest winien karty. Gracie, aż jeden z graczy będzie miał wszystko.
Dlaczego warto: nie wymaga czytania, liczenia powyżej czterech ani refleksu, więc sprawdzi się u dzieci, które są jeszcze za małe na Slapjack. Nie ma tu żadnych wyborów. Cały wynik przesądza tasowanie, a matematycy do dziś nie udowodnili nawet, że każde rozdanie w ogóle się kończy. Traktujcie ją jako wspólne widowisko, a nie rywalizację.
Klasyczne gry karciane dla dwóch osób: propozycje strategiczne
Te pięć gier nagradza planowanie, pamięć i liczenie kart. W nie ludzie grają przez dziesięciolecia i to dzięki nim warto trzymać talię w szufladzie.

7. Gin Rummy
Cel: ułożyć rękę w grupy i sekwensy, a potem zapukać, zanim zrobi to przeciwnik.
Dlaczego warto: Gin Rummy to najlepiej wyważona gra na tej liście. Rozdania są na tyle krótkie, że rozmowa się nie urywa, ale każda odrzucona karta zdradza informacje, które przeciwnik może wykorzystać, więc to, czego się pozbywasz, wymaga prawdziwej umiejętności. To gra dla dwojga, która ma największe szanse zostać w domu na lata.
8. Cribbage
Cel: jako pierwszy zdobyć 121 punktów na planszy.

Dlaczego warto: Cribbage ma najwięcej ciekawych decyzji na minutę ze wszystkich gier w zestawieniu. W każdym rozdaniu wybierasz, które dwie karty oddać, wiedząc, że pomogą ci, jeśli rozdajesz, i zaszkodzą, jeśli nie. Szybkie liczenie piętnastek wchodzi w krew po kilku partiach, a tradycyjna plansza z kołeczkami naprawdę się przydaje, bo wynik zmienia się bez przerwy. Jeśli z tej listy masz nauczyć się tylko jednej nowej gry, niech to będzie ta.
9. Rummy
Cel: wyłożyć w układach wszystkie karty z ręki, zanim zrobi to przeciwnik.
Standardowy Rummy, czyli remik, to spokojniejszy przodek Gina. W dwie osoby każdy dostaje dziesięć kart; reszta tworzy talię do dobierania, a jej wierzchnią kartę odkrywa się, żeby rozpocząć stos kart odrzuconych. W swojej turze dobierasz jedną kartę z talii albo bierzesz wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych, potem możesz wyłożyć układy odkryte na stół, a na koniec odrzucasz jedną kartę.

Układy są takie same jak w Ginie: trzy lub cztery karty tej samej wartości albo co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze. Różnica polega na tym, że w Rummy wykładasz układy, gdy tylko je masz, zamiast trzymać je w ukryciu, a gdy układ leży już na stole, każdy z graczy może go przedłużyć, na przykład dokładając 6 kier do leżącego sekwensu 3-4-5 kier. Runda kończy się w chwili, gdy ktoś zagra ostatnią kartę. Drugi gracz dostaje punkty karne za wszystko, co zostało mu na ręce, a wygrywa niższa suma po ustalonej liczbie rozdań albo po dojściu do 100 punktów.
Dlaczego warto: wczesne wykładanie układów sprawia, że gra jest widoczna i łatwa do śledzenia, a tego właśnie potrzebujesz, gdy kogoś uczysz. Jest też mniej bezlitosna niż Gin, bo punkty zbierasz na bieżąco, zamiast ryzykować wszystko przy jednym pukaniu, kosztem tego, że przeciwnik dokładnie wie, co zbierasz.
10. German Whist
Cel: wziąć większość z ostatnich trzynastu lew.
To najlepsza gra na lewy dla dwóch osób dla początkujących, a do tego ma nietypową dwuetapową budowę. Każdy dostaje trzynaście kart. Pozostałe 26 kart połóż zakryte jako talię i odkryj jej wierzchnią kartę; kolor tej karty jest atutem przez całe rozdanie.

W pierwszym etapie nie grasz o punkty, tylko o karty. Wychodzi nierozdający, drugi gracz musi dołożyć do koloru, jeśli może, a lewę bierze wyższa karta w kolorze wyjścia, chyba że ktoś zagra atut, wtedy wygrywa najwyższy atut. Zwycięzca lewy bierze na rękę odkrytą kartę z talii, a przegrany bierze następną kartę z talii, nie pokazując jej. Potem odkrywa się nową kartę z talii, a zwycięzca znowu wychodzi. Po trzynastu lewach talia jest pusta, a obaj gracze mają po trzynaście kart.
W drugim etapie po prostu rozgrywacie te trzynaście lew i liczą się tylko one. Siedem z trzynastu wygrywa rozdanie. Dlaczego warto: pierwszy etap to naprawdę sprytna łamigłówka. Często opłaca się celowo oddać lewę, gdy odkryta karta jest bezwartościowa, żeby zachować wysokie karty na tę połowę, która się liczy.
11. Piquet
Cel: zdobyć najwięcej punktów w sześciu rozdaniach, które razem tworzą partię (partie).
W Piquet gra się talią 32 kart: weź standardową talię i usuń karty od dwójek do szóstek, zostawiając karty od siódemki do asa. Każdy dostaje dwanaście kart, a pozostałe osiem tworzy talon na środku. Nierozdający (starsza ręka) odrzuca do pięciu kart i dobiera tyle samo z wierzchu talonu. Rozdający (młodsza ręka) może potem wymienić najwyżej tyle kart, ile zostało.

Zanim padnie jakakolwiek karta, gracze porównują po kolei trzy deklaracje. Punkt dostaje ten, kto ma dłuższy kolor, po punkcie za kartę. Sekwensy, czyli co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, dają od 3 do 18 punktów zależnie od długości, a punkty dostaje tylko gracz z najlepszym sekwensem. Komplety trzech lub czterech kart tej samej wartości (od 10 wzwyż) dają 3 albo 14 punktów, znowu zwycięzca bierze wszystko. Potem rozgrywa się dwanaście lew: punkt za wyjście do lewy, punkt za wzięcie lewy, do której się nie wychodziło, punkt za ostatnią lewę, dziesięć za wzięcie większości lew i czterdzieści za wzięcie wszystkich dwunastu.
Dlaczego warto: Piquet nazywano najlepszą grą karcianą dla dwóch osób, jaką kiedykolwiek wymyślono, a etap deklaracji, w którym trzeba ujawnić tyle, żeby zdobyć punkty, nie zdradzając przeciwnikowi całej ręki, nie ma właściwie odpowiednika nigdzie indziej. To też zdecydowanie najtrudniejsza do nauczenia gra w zestawieniu, z archaiczną terminologią i premiami (repique, pique, capot), które przyswaja się przez kilka sesji. Licz się z tym, że zanim gra stanie się naturalna, rozegrasz trzy albo cztery partie.
Łatwe gry karciane dla dwóch osób: propozycje dla całej rodziny
Trzy gry, w które zagra każde dziecko, które rozpoznaje damę, i które da się znieść także dorosłemu siedzącemu naprzeciwko.
12. Go Fish
Cel: zebrać więcej czwórek kart tej samej wartości niż przeciwnik.

W dwie osoby każdy dostaje siedem kart, a resztę rozkłada się zakrytą jako „staw”. W swojej turze prosisz przeciwnika o konkretną wartość, ale musisz już mieć co najmniej jedną kartę tej wartości. Jeśli przeciwnik ma takie karty, musi oddać ci wszystkie, a ty pytasz dalej. Jeśli nie ma, mówi „idź na ryby”, a ty dobierasz jedną kartę ze stawu; jeśli wyciągniesz akurat kartę wartości, o którą pytasz, masz kolejną turę.
Gdy tylko masz wszystkie cztery karty jednej wartości, kładziesz tę czwórkę zakrytą przed sobą. Jeśli skończą ci się karty, a w stawie jeszcze jakieś są, dobierasz nową rękę, maksymalnie siedem kart. Gra kończy się, gdy zebrane zostaną wszystkie trzynaście czwórek, a wygrywa ten, kto ma ich więcej.
Dlaczego warto: Go Fish to gra pamięciowa przebrana za karcianą. Prawdziwa umiejętność polega na zapamiętaniu, o co przeciwnik pytał trzy tury temu, i dlatego dzieci stają się w niej zaskakująco dobre. Dla dwojga dorosłych jest za płytka, więc traktujcie ją jako grę z dzieckiem, a nie grę na poważnie.
13. Crazy Eights
Cel: jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart z ręki.

Każdy dostaje siedem kart, resztę połóż zakrytą jako talię do dobierania i odkryj wierzchnią kartę, żeby rozpocząć stos kart odrzuconych. W swojej turze zagrywasz jedną kartę, która pasuje do wierzchniej karty na stosie odrzuconych wartością albo kolorem, więc po 7 trefl może pójść dowolny trefl albo dowolna inna siódemka. Jeśli nie możesz zagrać, dobierasz z talii, dopóki nie trafisz karty do zagrania; jeśli talia się skończy, pasujesz.
Wszystkie cztery ósemki działają jak dżokery. Ósemkę możesz zagrać na cokolwiek w dowolnej chwili i wtedy wskazujesz kolor, do którego musi dołożyć następny gracz. Kto pierwszy opróżni rękę, wygrywa rundę, a przeciwnik dostaje punkty karne za karty, które zostały mu na ręce: 50 za każdą ósemkę, 10 za każdą figurę, wartość karty za pozostałe, 1 za asa. Grajcie do 100 punktów; wygrywa niższa suma.
Dlaczego warto: to gra, z której powstało UNO, i najlepszy kompromis na tej liście, gdy poziom obu graczy bardzo się różni. Zasady są banalne, ale zachowanie ostatniej ósemki na właściwy moment to prawdziwa decyzja. Każda mobilna gra karciana, w którą już umiesz grać, wywodzi się właśnie z niej.
14. Old Maid
Cel: nie zostać graczem, który na końcu trzyma damę bez pary.

To jedna z niewielu gier w zestawieniu, która zmienia talię: przed startem usuń jedną damę, tak żeby zostało 51 kart i jedna dama bez pary. Ta samotna dama to właśnie Old Maid, czyli stara panna. Rozdaj wszystkie karty. Nierówny podział jest w porządku i normalny. Obaj gracze od razu odkładają zakryte wszystkie pary, które dostali w rozdaniu.
Teraz trzymasz pozostałe karty rozłożone w wachlarz, koszulkami do przeciwnika, i na zmianę ciągniecie na ślepo po jednej karcie z ręki drugiej osoby. Każdą skompletowaną parę od razu się odkłada. W miarę jak ręce maleją, napięcie rośnie, a gra kończy się, gdy jeden z graczy odłoży wszystko. Drugi zostaje ze starą panną i przegrywa.
Dlaczego warto: w dwie osoby Old Maid staje się niemal czystym blefem, bo widzisz dokładnie, którą kartę przeciwnik wysuwa do przodu i jak starannie ją ukrywa. To dużo zabawniejsze niż wersja dla czterech graczy. Do tego partia kończy się po mniej więcej pięciu minutach, a to w sam raz.
Gry karciane dla 2 osób dla średnio zaawansowanych
Cztery gry, które wymagają nieco więcej tłumaczenia niż Crazy Eights, ale się odwdzięczają, w tym dwie, w których fani pasjansa odnajdują się najszybciej.

15. Kings in the Corner
Cel: jako pierwszy opróżnić rękę.
Każdy dostaje siedem kart, a resztę kładzie się zakrytą na środku. Odkryj cztery karty i ułóż je wokół talii w krzyż: jedną nad nią, jedną pod nią i po jednej z każdej strony. To cztery stosy początkowe.
W swojej turze najpierw dobierasz jedną kartę z talii. Potem wykonujesz tyle ruchów, ile chcesz: dokładasz karty na cztery stosy malejąco, na przemian czerwone i czarne, dokładnie jak w pasjansie Klondike, więc czerwona 9 idzie na czarną 10. Możesz przenieść cały stos na inny stos, jeśli ciąg pasuje, co zwalnia miejsce. Tylko króla można położyć na jednym z czterech pustych narożnych miejsc między ramionami krzyża, zaczynając nowy stos. Gdy nie masz już ruchów, które chcesz wykonać, twoja tura się kończy.
Dlaczego warto: to najbliższy odpowiednik pasjansa w wersji rywalizacyjnej, który wymaga tylko jednej talii, a każdy, kto gra w klasycznego pasjansa, zna już wszystkie zasady układania kart w kolumnach. Ciekawe napięcie polega na tym, że łączenie stosów pomaga ci teraz, ale otwiera narożniki, z których przeciwnik może skorzystać w następnej turze.

16. Double Solitaire
Cel: przenieść na wspólne stosy bazowe więcej swoich kart niż przeciwnik.
To jedyna gra na liście, która naprawdę wymaga dwóch talii, i to z różnymi koszulkami, żeby przy liczeniu na końcu dało się rozpoznać, czyje są które karty. Więcej gier, które potrzebują drugiej talii, znajdziesz w naszym zestawieniu Gry karciane na dwie talie. Każdy gracz rozkłada przed sobą standardowy układ Klondike: siedem kolumn po jednej do siedmiu kart, z odkrytą wierzchnią kartą, a resztę jako własną talię rezerwową.
Kolumny są prywatne, ale stosy bazowe na środku są wspólne. Jest ich osiem, po jednym na każdy kolor z każdej talii, a każdy z graczy może zacząć dowolny z nich dowolnym asem i dokładać na każdy z nich karty w kolorze. Twoje kolumny podlegają zwykłym zasadom Klondike: układasz malejąco, na przemian czerwone i czarne, a pustą kolumnę może zająć tylko król. Większość osób gra jednocześnie, bez żadnych kolejek, a karta, która pierwsza dotknie stosu bazowego, po prostu wygrywa wyścig. Gdy żaden z graczy nie może się ruszyć, liczycie karty na stosach bazowych według koszulek; wygrywa ten, kto ma ich więcej.
Dlaczego warto: jeśli już grasz w pasjansa w pojedynkę, ta gra zamienia tę umiejętność w pojedynek bez żadnych nowych zasad do nauczenia. Jedyna zmiana jest taka, że ktoś inny walczy z tobą o miejsca na stosach bazowych. Nasz poradnik Pasjanse dla dwóch graczy wyjaśnia, jak wyścig zmienia strategię w Klondike, i podaje pełne zasady gier Nerts i Russian Bank, a poradnik Jak wygrać w pasjansa mniejszą liczbą ruchów przyda się tu bezpośrednio, bo w wyścigu wygrywa najbardziej wydajna gra.

17. Cassino
Cel: zbierać wartościowe karty; wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 21 punktów w kilku rozdaniach.
Rozdaj każdemu graczowi po cztery karty i połóż cztery odkryte na stole, a resztę zostaw jako talię. Gdy obie ręce są puste, rozdaj każdemu kolejne cztery karty, ale już bez kart na stół, i tak dalej, aż talia się skończy. Ostatnie rozdanie trzeba zapowiedzieć.
W swojej turze zagrywasz dokładnie jedną kartę i możesz zrobić jedną z trzech rzeczy. Zbierać, łącząc w pary (twoja 7 zabiera dowolną 7 ze stołu) albo sumując (twoja 9 zabiera razem 5 i 4 albo kilka takich grup naraz). Karty z liczbami liczą się według wartości, asy jako 1, a figury mogą zbierać tylko w parach i tylko po jednej naraz. Budować, dokładając swoją kartę do karty na stole, tak żeby powstał stos, który zapowiadasz i zamierzasz zebrać w następnej turze, przy czym musisz mieć na ręce kartę, która go zabierze. Albo dokładać, czyli po prostu położyć swoją kartę odkrytą na stole i niczego nie zabierać.
Kto zbierze karty jako ostatni w rozdaniu, zgarnia wszystko, co zostało na stole. Punktacja: 3 punkty za najwięcej kart, 1 za najwięcej pików, 2 za 10 karo (Big Cassino), 1 za 2 pik (Little Cassino) i po 1 za każdego asa, co daje jedenaście punktów do zdobycia w każdym rozdaniu. Dlaczego warto: to najlepsza czysto rachunkowa gra na liście, a budowanie dodaje jej warstwę blefu, której nie ma Cribbage.

18. Spit (Slam)
Cel: jako pierwszy całkowicie pozbyć się kart.
Podziel talię na dwie części, 26 i 26 kart. Każdy gracz rozkłada pięć kolumn z jedną, dwiema, trzema, czterema i pięcioma kartami, z odkrytą wierzchnią kartą w każdej, razem piętnaście kart. Pozostałe jedenaście kart to twój stos spit, który trzymasz zakryty.
Na „trzy” obaj gracze odkrywają wierzchnią kartę ze swojego stosu spit na środek, tworząc dwa stosy do układania. Teraz gracie jednocześnie, bez kolejek: bierzesz dowolną odkrytą kartę z kolumn, która jest o jedno oczko wyższa lub niższa od wierzchniej karty któregoś ze środkowych stosów, i z impetem ją kładziesz. Asy zapętlają się z królami. Gdy kolumna się opróżni, możesz przenieść w puste miejsce odkrytą kartę z innej swojej kolumny, a każdą nowo odsłoniętą kartę się odkrywa. Gdy obaj gracze utkną, oboje znowu robicie spit.
Gdy tylko opróżnisz swoje kolumny, uderzasz w wybrany środkowy stos, zwykle mniejszy. Każdy gracz bierze stos, w który uderzył, tasuje go z resztą swoich kart i rozkłada nowy (mniejszy) układ na następną rundę. Gracie dalej, aż jeden z graczy będzie miał za mało kart, żeby w ogóle rozłożyć układ, i się ich pozbędzie; ten gracz wygrywa. Dlaczego warto: Spit to szybszy, bardziej fizyczny Speed, a ponieważ przegrany każdej rundy bierze większy stos, gra sama zmierza do finału.

Zaawansowane gry karciane dla 2 dorosłych
Dwie gry z hazardowym rodowodem. Obie świetnie sprawdzają się przy grze o zapałki i obie nagradzają gracza, który potrafi liczyć w głowie na bieżąco.
19. Blackjack (jeden na jednego)
Cel: zbliżyć się do 21 bardziej niż rozdający, nie przekraczając tej liczby.
Jeden gracz jest rozdającym w danej rundzie; zamieniajcie się rolami w każdym rozdaniu, żeby żadne z was nie zatrzymało przewagi kasyna. Graczowi rozdaj dwie karty odkryte, a rozdającemu dwie, w tym jedną zakrytą. Karty z liczbami liczą się według wartości, figury za 10, a as za 11, chyba że to oznaczałoby przekroczenie, wtedy liczy się za 1.
Gracz działa pierwszy: dobiera kolejną kartę albo staje, żeby skończyć. Przekroczenie 21 to fura i natychmiastowa przegrana, nawet jeśli rozdający później też przekroczy. Z parą możesz rozdzielić karty na dwie ręce; po pierwszych dwóch kartach możesz podwoić stawkę, biorąc dokładnie jedną kartę więcej. Potem rozdający odkrywa zakrytą kartę i musi dobierać, aż dojdzie do 17 lub więcej, bez żadnych wyborów. Wygrywa wynik bliższy 21; 21 z dwóch kart to blackjack, który tradycyjnie wypłaca półtorej stawki.

Dlaczego warto: rozdania są niemal natychmiastowe, a decyzje wyraźne, dzięki czemu to najlepsza gra w zestawieniu do grania przy rozmowie o czymś zupełnie innym. Trzeba jednak pamiętać o jej budowie: Blackjack zaprojektowano jako grę gracza przeciwko kasynu, a przewaga rozdającego jest realna. Zamiana ról w każdym rozdaniu nie jest opcjonalna, jeśli gra ma być uczciwa.
20. Tonk
Cel: wyjść, wykładając wszystkie karty w układach, albo zgłosić zrzut z najniższą sumą.
Tonk to okrojony, szybki Rummy, który wywodzi się z amerykańskiej gry ulicznej. Każdy dostaje pięć kart, a jedną kartę odkrywa się, żeby rozpocząć stos kart odrzuconych. Figury liczą się za 10, asy za 1, a wszystko inne według wartości. Jeśli pięć rozdanych ci kart daje razem 49 albo 50, od razu ogłaszasz tonk: wygrywasz rozdanie za podwójną stawkę, zanim padnie jakakolwiek karta.
W przeciwnym razie w swojej turze dobierasz jedną kartę z talii albo bierzesz wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych, a potem jedną odrzucasz. Możesz wykładać układy odkryte, co najmniej trzy karty jednej wartości albo co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, a gdy układ leży już na stole, możesz dokładać do niego pasujące karty z ręki, także do układów przeciwnika. Zagranie ostatniej karty natychmiast kończy rozdanie i daje ci wygraną.
Charakterystycznym ruchem jest zrzut. Na początku dowolnej tury, przed dobraniem, możesz zamiast tego zgłosić zrzut: obie ręce są odkrywane i porównuje się sumy kart spoza układów. Jeśli zgłosisz zrzut z niższą sumą, wygrywasz. Jeśli twoja suma jest równa sumie przeciwnika albo wyższa, zostajesz przyłapany i płacisz podwójnie. Dlaczego warto: zrzut zamienia każde rozdanie w decyzję z blefem w tle: czy przeciwnik trzyma niskie karty? Dlatego Tonk toczy się szybciej i bardziej nerwowo niż Gin Rummy.
Jak wybrać grę karcianą dla 2 osób
Przy dwudziestu opcjach najszybciej wybierzesz, odpowiadając na trzy pytania:
- Ile masz czasu? Poniżej pięciu minut: Speed, Spit, Old Maid albo kilka rozdań Blackjacka. Pół godziny: Cribbage, Cassino albo mecz Gin Rummy. Cały wieczór: partia Piquet.
- Z kim grasz? Z małym dzieckiem: War, Snap, Slapjack, Go Fish. Z nastolatkiem albo partnerem: Crazy Eights, Gin Rummy, Egyptian Rat Screw. Z innym miłośnikiem kart: Cribbage, Piquet, German Whist, Cassino.
- Na co masz nastrój? Głośno i fizycznie: Slapjack, Spit, Egyptian Rat Screw. Cicho i z namysłem: Cribbage, Gin Rummy, German Whist. Coś pośrodku, przy czym da się rozmawiać: Rummy, Kings in the Corner, Crazy Eights.
Jeśli lubisz strategiczną stronę gier karcianych, gra w pojedynkę ćwiczy te same mięśnie. Poznawanie różnych rodzajów pasjansa to naprawdę dobry sposób na rozwinięcie rozpoznawania wzorców i planowania taktycznego, czyli dwóch umiejętności, które odróżniają mocnego gracza w Gin Rummy czy Cassino od szczęściarza. A jeśli chcesz tego samego na telefonie, Solitaire Castle Royal, którego tworzymy w Brightpoint Studios, przenosi pasjansa TriPeaks na urządzenia mobilne z codziennymi wyzwaniami i ponad 15 000 ręcznie ułożonych poziomów.
Wolisz pasjansa? Są też wersje dla dwóch osób
Double Solitaire z numeru 16 powyżej to nie jedyna opcja. Pasjans ma całą rodzinę gier stworzonych dla dwóch osób, a wszystkie opierają się na wspólnych stosach bazowych na środku stołu, podczas gdy każdy gracz rozgrywa własny układ:
- Double Solitaire – dwa układy Klondike ścigające się na wspólnych stosach bazowych. Najłatwiejszy do nauczenia, jeśli już grasz w pasjansa.
- Nerts (także Nertz, Pounce albo Racing Demon) – jednoczesny, szybki i taki, od którego ludzie naprawdę się uzależniają.
- Russian Bank – ściśle turowy i jedyny, w którym możesz celowo dokładać karty na stosy przeciwnika, żeby go spowolnić.
- Spit – jedna talia, dwa środkowe stosy i czysta szybkość.
Nasz poradnik Pasjanse dla dwóch graczy porównuje wszystkie cztery i podaje pełne zasady gier Nerts i Russian Bank; Double Solitaire i Spit omówiliśmy powyżej. Wolisz teraz zagrać w pojedynkę? Możesz zagrać w pasjansa Klondike za darmo w przeglądarce albo spróbować FreeCell i TriPeaks, bez pobierania i bez rejestracji.