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Die 20 besten Kartenspiele für 2 Personen (von leicht bis anspruchsvoll)

Zwanzig Kartenspiele für zwei, die ihr heute Abend mit einem Deck spielen könnt, jeweils mit Austeilen, Ziel und den echten Spielregeln, dazu eine Vergleichstabelle und Empfehlungen nach Niveau.

Die besten Kartenspiele für 2 Personen sind Cribbage, wenn du Tiefe willst, Gin Rummy, wenn du ein Spiel suchst, das ihr jahrelang jeden Abend spielen könnt, Speed, wenn du zwei Minuten hast, Go Fish oder War, wenn du es einem Kind beibringst, und Double Solitaire, wenn ihr beide schon Solitär spielt. Alle zwanzig Spiele unten sind gleich aufgebaut: Austeilen, Ziel und Spielregeln, so ausführlich, dass ihr eine Partie beginnen könnt, ohne woanders nachzuschlagen.

Kartenspiel Gin Rummy

Für fast alles hier braucht ihr ein normales Deck mit 52 Karten und sonst nichts. Nur vier Spiele sind Ausnahmen: Für Cribbage braucht ihr ein Brett (Stift und Papier tun es auch), Double Solitaire verlangt ein zweites Deck mit anderer Rückseite, Old Maid wird mit einer herausgenommenen Dame gespielt, und Piquet nutzt dasselbe Deck, nur ohne die niedrigen Karten.

Schnelle Empfehlungen, falls du lieber eine Empfehlung willst als zwanzig:

  • Insgesamt am besten: Cribbage – das reichhaltigste Punktesystem aller Kartenspiele zu zweit, und auch nach hundert Runden noch spannend.
  • Am leichtesten zu lernen: War – hier gibt es nichts zu erklären. Karte umdrehen, die höhere gewinnt.
  • Am schnellsten: Speed – eine Runde dauert ein bis zwei Minuten, und niemand wartet, bis er dran ist.
  • Am strategischsten: Piquet – drei Jahrhunderte alt, wirklich tief und das am schwersten zu lernende Spiel dieser Liste.
  • Am besten für Paare und Date-Abende: Gin Rummy – kurze Runden, ein laufender Punktestand und genug Luft zwischen den Entscheidungen, um sich wirklich zu unterhalten.

Alle 20 Kartenspiele für 2 Personen im Vergleich

Die Schwierigkeit unten beschreibt, wie schwer ein Spiel zu lernen und gut zu spielen ist, nicht, wie wahrscheinlich ein Sieg ist. Die Rundenzeiten gehen von zwei Spielern aus, die die Regeln schon kennen; Partien bis zu einem Zielpunktestand dauern deutlich länger.

Schaubild, das eine Kriegssituation bei War anschaulich zeigt
Alle Spiele dieser Liste auf einen Blick. „Runde“ meint ein Blatt oder ein Rennen, nicht eine ganze Partie bis zu einem Zielpunktestand.
SpielSchwierigkeitZeit pro RundeWas ihr brauchtAm besten für
WarSehr leicht15–30 Min.Normales Deck mit 52 KartenKleine Kinder; Spielen ohne jede Mühe
SpeedLeicht1–2 Min.Normales Deck mit 52 KartenDas schnellste Spiel hier
SnapSehr leicht5–10 Min.Normales Deck mit 52 KartenLauter, alberner Spaß mit Kindern
SlapjackSehr leicht5–10 Min.Normales Deck mit 52 KartenReaktion; ab 5 Jahren
Egyptian Rat ScrewLeicht10–20 Min.Normales Deck mit 52 KartenWer Hausregeln und Chaos mag
Beggar My NeighborSehr leicht10–20 Min.Normales Deck mit 52 KartenSehr junge Spieler; gar keine Entscheidungen
Gin RummyMittel5–15 Min. pro RundeNormales Deck mit 52 Karten, dazu etwas zum Notieren der PunktePaare, Pendelstrecken, lange Abende
CribbageSchwer zu lernen20–30 Min.Deck mit 52 Karten plus Cribbage-Brett oder Stift und PapierDas beste Spiel zu zweit auf lange Sicht
RummyLeicht10–15 Min.Normales Deck mit 52 KartenEin sanfter Einstieg ins Auslegen von Kombinationen
German WhistMittel10–15 Min.Normales Deck mit 52 KartenTrumpf und Stiche lernen
PiquetSchwer30–45 Min. (sechs Runden)Deck mit 32 Karten (ohne 2 bis 6)Wer die größte Herausforderung sucht
Go FishSehr leicht5–10 Min.Normales Deck mit 52 KartenAb 4 Jahren; Gedächtnistraining
Crazy EightsLeicht5–10 Min.Normales Deck mit 52 KartenDer beste Kompromiss für jedes Alter
Old MaidSehr leichtEtwa 5 Min.Deck mit 52 Karten, eine Dame herausgenommenDie jüngsten Spieler
Kings in the CornerLeicht10–15 Min.Normales Deck mit 52 KartenSolitär-Spieler, die es gegeneinander versuchen
Double SolitaireLeicht10–20 Min.Zwei Decks mit 52 Karten und unterschiedlichen RückseitenZwei, die beide schon Klondike spielen
CassinoMittel15–25 Min.Normales Deck mit 52 KartenKopfrechnen und Schlagtaktik
Spit (Slam)Leicht2–5 Min.Normales Deck mit 52 KartenEin schnelles, lautes Wettrennen
BlackjackLeicht1–2 Min. pro RundeNormales Deck mit 52 Karten, dazu Chips, Münzen oder SpielmarkenKurze, knackige Runden mit Einsatz
TonkMittel3–5 Min. pro RundeNormales Deck mit 52 KartenRummy-Spieler, die es schneller wollen

Schnelle, lustige Kartenspiele für 2 Personen

Bei diesen sechs geht es um Tempo, Reaktion und Lärm. Keines braucht mehr als eine Minute Erklärung, und die meisten passen in die zehn Minuten, bevor das Essen fertig ist.

1. War

Ziel: Alle Karten des Decks gewinnen.

1
AusteilenMisch das ganze Deck mit 52 Karten und teil es gleichmäßig auf: je 26 Karten verdeckt an jeden Spieler. Niemand schaut seine Karten an.
2
SpielenBeide Spieler drehen gleichzeitig ihre oberste Karte um. Der höhere Wert gewinnt beide Karten, die verdeckt unter den Stapel des Gewinners kommen. Asse sind hoch, Zweien niedrig, und Farben spielen überhaupt keine Rolle.
3
KriegHaben beide Karten denselben Wert, herrscht Krieg. Jeder Spieler legt drei Karten verdeckt und eine offen darauf. Die höhere offene Karte nimmt alle zehn Karten. Sind auch diese gleich, wiederholt ihr das Ganze. Wem mitten im Krieg die Karten ausgehen, der verliert das Spiel.
4
SiegDas Spiel endet, wenn ein Spieler alle 52 Karten hat.

Warum es sich lohnt: Kein Spiel dieser Liste ist leichter zu erklären, deshalb ist War (bei uns auch als „Krieg“ bekannt) das typische erste Kartenspiel für ein vierjähriges Kind. Sei dir aber über den Preis im Klaren: War enthält keinerlei Entscheidungen. Sobald die Karten verteilt sind, steht der ganze Spielverlauf fest, und es kann viel länger dauern, als man denkt, weil die Karten in fester Reihenfolge wieder ins Spiel kommen. Die übliche Lösung ist eine Hausregel: Stellt einen Zehn-Minuten-Timer, und wer beim Klingeln mehr Karten hat, gewinnt.

Aufbau, der das schnelle Spiel bei Speed zeigt

2. Speed

Ziel: Als Erster die Hand und den eigenen Nachziehstapel loswerden.

1
AusteilenJeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand und einen Nachziehstapel mit fünfzehn Karten. Die übrigen zwölf Karten kommen in die Mitte: zwei verdeckte Seitenstapel mit je fünf Karten und dazwischen zwei einzelne verdeckte Karten.
2
StartAuf drei drehen beide Spieler gleichzeitig die zwei Karten in der Mitte um. Das sind die beiden Ablegestapel.
3
SpielenHier wird nicht abwechselnd gespielt. Spiel jede Karte aus deiner Hand, die einen Wert höher oder tiefer ist als die oberste Karte eines der beiden Stapel in der Mitte, und füll deine Hand so schnell wie möglich aus deinem Nachziehstapel wieder auf fünf auf. Asse schließen an beiden Enden an, ein Ass passt also auf einen König oder eine 2.
4
FestgefahrenKann keiner mehr spielen, dreht jeder gleichzeitig die oberste Karte des Seitenstapels, der ihm am nächsten liegt, auf die Stapel in der Mitte, und es geht weiter.
5
SiegWer zuerst Hand und Nachziehstapel geleert hat, gewinnt die Runde.

Warum es sich lohnt: Speed ist das kürzeste richtige Spiel hier. Eine Runde ist in ein, zwei Minuten vorbei, also passt selbst ein „Best of Seven“ in eine Kaffeepause. Es belohnt, wer beide Stapel gleichzeitig im Blick hat, statt auf einen zu starren, und es macht auf angenehme Art müde. Die Schwäche: Es geht fast nur um Reaktionsgeschwindigkeit, ein Erwachsener gegen ein kleines Kind sollte also absichtlich verlieren.

3. Snap

Ziel: Alle Karten gewinnen, indem du „Snap!“ rufst, sobald zwei gleiche Werte auftauchen.

Kartenspiel Slapjack

Teilt das ganze Deck gleichmäßig und verdeckt aus und schaut es nicht an. Abwechselnd hebt jeder seine oberste Karte ab und legt sie offen auf seinen eigenen offenen Stapel vor sich. Haben die obersten Karten der beiden Stapel denselben Wert, zwei 9en oder zwei Damen, nimmt der Spieler, der zuerst „Snap!“ ruft, beide offenen Stapel und legt sie verdeckt unter seinen Vorrat. Rufst du „Snap“, obwohl nichts zusammenpasst, gibst du deinem Gegner eine Karte verdeckt ab.

Mit zwei Personen ist die Variante mit einem Stapel einfacher: Alle spielen auf einen gemeinsamen Stapel in der Mitte, und „Snap“ gilt, wenn die neue Karte zu der direkt darunter passt. So oder so gewinnt, wer am Ende alle 52 Karten hat, und wem die Karten ausgehen, der ist raus, es sei denn, ihr gönnt ihm eine letzte Chance, sich mit einem „Snap“ zurückzuholen.

Warum es sich lohnt: Snap ist laut, schnell und wirklich lustig, und kleine Kinder lieben es. Die Warnung: Es wird schnell wild, und gleichzeitige Rufe führen zu Streit. Legt vorher fest, dass bei Gleichstand der Stapel liegen bleibt und weitergespielt wird.

4. Slapjack

Ziel: Alle Karten gewinnen, indem du auf den Stapel schlägst, sobald ein Bube erscheint.

Kartenspiel Crazy Eights

Teilt das Deck gleichmäßig und verdeckt aus; keiner schaut hin. Abwechselnd dreht jeder seine oberste Karte offen auf einen gemeinsamen Stapel in der Mitte, und zwar von sich weg, damit beide sie im selben Moment sehen. Bei keiner Karte passiert etwas, außer bei einem Buben. Sobald ein Bube offen auf dem Stapel landet, schlagen beide so schnell wie möglich drauf, und wessen Hand zuerst unten ist, der nimmt den ganzen Stapel, mischt ihn unter seinen Vorrat und beginnt die nächste Runde.

Schlägst du auf einen Stapel, auf dem kein Bube liegt, gibst du deinem Gegner eine Karte verdeckt ab. Wem die Karten ausgehen, der scheidet nicht sofort aus: Er bleibt bis zum nächsten Buben im Spiel, und schlägt er als Erster darauf, ist er mit einem vollen Stapel wieder dabei. Gespielt wird, bis ein Spieler alle 52 Karten hat.

Warum es sich lohnt: Es ist das sauberste Reaktionsspiel dieser Liste: eine Regel, keine Zweifelsfälle, und ein fünfjähriges Kind kann gegen einen Erwachsenen ernsthaft mithalten. Spielt auf einer weichen Unterlage und nehmt vorher die Ringe ab; geprellte Finger sind der einzige Grund für den Ruf dieses Spiels.

5. Egyptian Rat Screw

Ziel: Alle Karten gewinnen, mit Schlägen auf den Stapel und Herausforderungen durch Bildkarten.

Kartenspiel Go Fish

Teilt das Deck gleichmäßig und verdeckt aus. Abwechselnd spielt jeder eine Karte offen auf einen Stapel in der Mitte und dreht sie dabei von sich weg, damit keiner sie zu früh sieht. Zahlenkarten bewirken nichts. Eine Bildkarte oder ein Ass stellt eine Herausforderung: Der Gegner muss Karten einzeln auf den Stapel legen, vier für ein Ass, drei für einen König, zwei für eine Dame, eine für einen Buben. Taucht beim Bezahlen eine Bildkarte oder ein Ass auf, kehrt sich die Herausforderung sofort gegen den ursprünglichen Spieler. Ist bezahlt, ohne dass eine auftaucht, nimmt der Herausforderer den ganzen Stapel.

Dazu darf jeder Spieler jederzeit auf den Stapel schlagen, um ihn zu holen. Die zwei allgemein gültigen Schlagregeln sind Doppel (zwei Karten gleichen Werts direkt hintereinander) und Sandwiches (gleiche Werte mit einer Karte dazwischen). Verbreitete Hausregeln ergänzen auf- oder absteigende Dreierreihen und eine Dame, auf die ein König folgt. Ein falscher Schlag kostet dich eine Karte, die verdeckt unter den Stapel kommt.

Warum es sich lohnt: Die Mischung aus langsamem Tribut und plötzlichen Schlägen macht es viel spannender als Slapjack. Die Schwäche: Die Schlagregeln unterscheiden sich von Haushalt zu Haushalt, also schreibt die Regeln, nach denen ihr spielt, vor der ersten Karte auf. Bei diesem Spiel dreht sich fast jeder Streit um die Regeln, nicht um die Karten.

6. Beggar My Neighbor

Ziel: Alle 52 Karten gewinnen.

Kartenspiel Spit

Das Spiel, auch Beggar-My-Neighbour oder Strip Jack Naked genannt, ist der viktorianische Vorfahr von Egyptian Rat Screw, nur ohne Schlagen. Jeder bekommt 26 Karten verdeckt. Abwechselnd spielt jeder eine Karte offen auf einen Stapel in der Mitte. Solange nur Zahlenkarten erscheinen, geht es einfach hin und her.

Erscheint eine Bildkarte oder ein Ass, muss der andere Spieler Tribut zahlen: eine Karte für einen Buben, zwei für eine Dame, drei für einen König, vier für ein Ass. Sind alle Tributkarten Zahlenkarten, nimmt der Spieler, der die Bildkarte gelegt hat, den ganzen Stapel, legt ihn unter seinen Vorrat und spielt die nächste Karte aus. Taucht aber während der Zahlung eine Bildkarte oder ein Ass auf, endet der Tribut sofort, und die Pflicht dreht sich um. Jetzt schuldet der erste Spieler Karten. Gespielt wird, bis einer alles hat.

Warum es sich lohnt: Man muss weder lesen noch weiter als bis vier zählen noch schnell reagieren, deshalb eignet es sich für Kinder, die für Slapjack noch zu klein sind. Es gibt überhaupt keine Entscheidungen. Das ganze Ergebnis steht nach dem Mischen fest, und Mathematiker haben nie bewiesen, dass jede Partie überhaupt endet. Nehmt es als gemeinsames Zuschauerspiel, nicht als Wettkampf.

Klassische Kartenspiele zu zweit: die Strategie-Empfehlungen

Diese fünf belohnen Planung, Gedächtnis und Kartenzählen. Es sind die Spiele, die Menschen jahrzehntelang spielen, und der Grund, warum sich ein Kartenspiel in der Schublade lohnt.

Cribbage-Brett und Wertungsbeispiele

7. Gin Rummy

Ziel: Die Hand in Sätze und Folgen ordnen und dann vor dem Gegner klopfen.

1
AusteilenJeder bekommt zehn Karten. Der Rest liegt verdeckt als Nachziehstapel bereit, und die oberste Karte wird daneben offen aufgedeckt und eröffnet den Abwurfstapel.
2
Erster ZugDer Nicht-Geber darf diese erste offene Karte nehmen oder ablehnen; lehnt er ab, darf der Geber sie nehmen; lehnen beide ab, zieht der Nicht-Geber vom Nachziehstapel, und das Spiel läuft normal weiter.
3
SpielenIn deinem Zug ziehst du eine Karte vom Nachziehstapel oder vom Abwurfstapel und wirfst dann eine ab. Du baust Kombinationen: Sätze aus drei oder vier Karten gleichen Werts und Folgen aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe. Jede Karte darf nur zu einer Kombination gehören.
4
KlopfenWenn deine ungebundenen Karten (deine Restkarten) zusammen 10 Punkte oder weniger zählen, wobei Bildkarten 10 zählen, Asse 1 und alle anderen ihren Augenwert, darfst du beim Abwerfen klopfen, und die Runde endet. Dein Gegner legt dann seine eigenen Restkarten, so weit es geht, an deine Kombinationen an.
5
WertungWer klopft, bekommt die Differenz zwischen den beiden Restkartensummen. Sind alle zehn Karten gebunden, ist das Gin: die Differenz plus 20 Bonuspunkte. Hat der Gegner gleich viele oder weniger Restpunkte, unterbietet er dich und bekommt stattdessen die Differenz plus 10. Manche spielen mit 25 Punkten für beide Boni. Wer zuerst 100 Punkte hat, gewinnt die Partie.

Warum es sich lohnt: Gin Rummy ist das ausgewogenste Spiel dieser Liste. Die Runden sind kurz genug, um nebenher ein Gespräch zu führen, aber jede abgeworfene Karte verrät deinem Gegner etwas, also steckt echtes Können darin, was du wegwirfst. Von allen Spielen zu zweit ist es das, das sich am ehesten jahrelang in einem Haushalt hält.

8. Cribbage

Ziel: Als Erster 121 Punkte auf dem Brett stecken.

Kartenspiel Kings in the Corner
1
AusteilenJeder bekommt sechs Karten. Beide legen zwei Karten verdeckt ab und bilden so die Crib, ein fünftes Blatt, das in dieser Runde dem Geber gehört und bei jedem Austeilen wechselt.
2
AbhebenDer Nicht-Geber hebt den restlichen Stapel ab, und der Geber dreht die oberste Karte der unteren Hälfte um. Diese Startkarte zählt für jedes Blatt. Ist sie ein Bube, steckt der Geber sofort 2 Punkte.
3
Das AusspielenAbwechselnd legen die Spieler Karten offen vor sich ab und nennen dabei eine laufende Summe, die 31 nicht überschreiten darf. Es gibt 2 Punkte, wenn die Summe genau 15 oder genau 31 erreicht, 2 für ein Paar, 6 für einen Drilling, 12 für einen Vierling und einen Punkt pro Karte für eine Folge aus drei oder mehr. Kannst du nicht spielen, ohne über 31 zu kommen, sag „go“; dein Gegner steckt 1 Punkt für die letzte Karte und spielt weiter, bis er auch nicht mehr kann. Dann beginnt die Summe wieder bei null, bis alle Karten gespielt sind.
4
Die AuswertungJetzt wertet jeder sein Blatt aus vier Karten zusammen mit der Startkarte: 2 Punkte für jede Kombination mit der Summe 15, 2 für jedes Paar, einen pro Karte für jede Folge, 4 für vier Karten derselben Farbe auf der Hand (5, wenn die Startkarte dazupasst) und 1 für den Buben in der Farbe der Startkarte. Zuerst zählt der Nicht-Geber, dann der Geber, und danach zählt der Geber die Crib.

Warum es sich lohnt: Cribbage hat pro Minute die interessantesten Entscheidungen aller Spiele hier. Bei jedem Austeilen wählst du, welche zwei Karten du weggibst, und weißt, dass sie dir helfen, wenn du Geber bist, und schaden, wenn nicht. Bis das schnelle Zählen der Fünfzehner sitzt, dauert es ein paar Partien, und das traditionelle Steckbrett ist wirklich nützlich, weil sich die Punkte ständig ändern. Wenn du von dieser Liste nur ein neues Spiel lernst, nimm dieses.

9. Rummy

Ziel: Alle Karten deiner Hand vor deinem Gegner auslegen.

Normales Rummy, bei uns meist Rommé genannt, ist der entspanntere Vorfahr von Gin. Zu zweit bekommt jeder zehn Karten; der Rest wird zum Nachziehstapel, dessen oberste Karte offen den Abwurfstapel eröffnet. In deinem Zug ziehst du eine Karte vom Nachziehstapel oder nimmst die oberste abgeworfene Karte, dann darfst du Kombinationen offen auf den Tisch legen, und zum Schluss wirfst du eine Karte ab.

Kartenspiel Egyptian Rat Screw

Die Kombinationen sind dieselben wie bei Gin: drei oder vier Karten eines Werts oder drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten einer Farbe. Der Unterschied: Beim Rummy legst du deine Kombinationen aus, sobald du sie hast, statt sie verdeckt zu halten, und liegt eine Kombination erst auf dem Tisch, darf jeder Spieler sie verlängern, zum Beispiel mit der Herz 6 an eine liegende Herz 3-4-5. Die Runde endet, sobald jemand seine letzte Karte spielt. Der andere bekommt Strafpunkte für alles, was er noch auf der Hand hat, und die niedrigere Summe gewinnt, über eine vereinbarte Zahl von Runden oder bis 100 Punkte.

Warum es sich lohnt: Weil die Kombinationen früh auf dem Tisch liegen, ist das Spiel sichtbar und leicht zu verfolgen, genau das, was du beim Beibringen willst. Es bestraft auch weniger als Gin, weil du Punkte nach und nach sicherst, statt alles auf ein Klopfen zu setzen. Der Preis: Dein Gegner sieht genau, was du sammelst.

10. German Whist

Ziel: Die Mehrheit der letzten dreizehn Stiche gewinnen.

Das ist das beste Stichspiel zu zweit für Einsteiger, und es hat einen ungewöhnlichen Aufbau in zwei Phasen. Jeder bekommt dreizehn Karten. Die restlichen 26 kommen verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte, und dessen oberste Karte wird aufgedeckt; ihre Farbe ist für die ganze Runde Trumpf.

Kartenspiel Beggar My Neighbor

In der ersten Phase spielst du nicht um Punkte, sondern um Karten. Der Nicht-Geber spielt aus, der andere muss Farbe bedienen, wenn er kann, und die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, es sei denn, jemand spielt Trumpf, dann gewinnt der höchste Trumpf. Wer den Stich gewinnt, nimmt die offene Karte des Nachziehstapels auf die Hand; der Verlierer nimmt die nächste Karte vom Stapel, ohne sie zu zeigen. Dann wird eine neue Karte aufgedeckt, und der Gewinner spielt wieder aus. Nach dreizehn Stichen ist der Nachziehstapel leer, und beide halten dreizehn Karten.

In der zweiten Phase spielt ihr diese dreizehn Stiche einfach aus, und nur diese Stiche zählen. Sieben der dreizehn gewinnen die Runde. Warum es sich lohnt: Die erste Phase ist ein wirklich cleveres Rätsel. Oft willst du einen Stich absichtlich verlieren, wenn die offene Karte nichts wert ist, damit du deine hohen Karten für die Hälfte aufhebst, die zählt.

11. Piquet

Ziel: Über sechs Runden, eine sogenannte Partie, die meisten Punkte holen.

Piquet (auf Deutsch auch Pikett) wird mit 32 Karten gespielt: Nimm ein normales Deck und entferne die 2 bis 6, sodass 7 bis Ass übrig bleiben. Jeder bekommt zwölf Karten; die restlichen acht bilden in der Mitte den Talon. Der Nicht-Geber (die Vorhand) wirft bis zu fünf Karten ab und zieht dieselbe Zahl oben vom Talon. Der Geber (die Hinterhand) darf dann bis zu so viele tauschen, wie noch übrig sind.

Kartenspiel Rummy (Rommé)

Bevor eine Karte gespielt wird, vergleichen die beiden Spieler der Reihe nach drei Ansagen. Point geht an die längere Farbe und bringt einen Punkt pro Karte. Sequenzen, also drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, bringen je nach Länge 3 bis 18 Punkte, und nur der Spieler mit der besten Sequenz punktet überhaupt. Sätze aus drei oder vier Karten gleichen Werts (10 oder höher) bringen 3 oder 14, auch hier bekommt der Gewinner alles. Dann werden die zwölf Stiche gespielt: ein Punkt für das Ausspielen zu einem Stich, einer für jeden gewonnenen Stich, den du nicht ausgespielt hast, einer für den letzten Stich, zehn für die Mehrheit der Stiche und vierzig für alle zwölf.

Warum es sich lohnt: Piquet wurde schon das beste Kartenspiel für zwei genannt, das je erfunden wurde, und die Ansagephase, in der du genug verraten musst, um Punkte zu beanspruchen, ohne dem Gegner dein ganzes Blatt zu zeigen, hat nirgendwo sonst eine echte Entsprechung. Es ist aber auch mit Abstand das am schwersten zu lernende Spiel hier, mit altertümlichen Begriffen und Bonuswertungen (Repique, Pique, Capot), die einige Abende brauchen, bis sie sitzen. Rechne mit drei oder vier Partien, bis es sich natürlich anfühlt.

Einfache Kartenspiele zu zweit: Empfehlungen für die Familie

Drei Spiele, die jedes Kind spielen kann, das eine Dame erkennt, und die auch für den Erwachsenen gegenüber erträglich bleiben.

12. Go Fish

Ziel: Mehr Quartette aus vier gleichen Werten sammeln als dein Gegner.

Double Solitaire (Solitär gegeneinander)

Zu zweit bekommt jeder sieben Karten, und der Rest wird verdeckt als Teich ausgebreitet. In deinem Zug fragst du deinen Gegner nach einem bestimmten Wert, aber du musst selbst schon mindestens eine Karte dieses Werts haben. Hat er welche, muss er dir alle geben, und du fragst noch einmal. Hat er keine, sagt er „Geh fischen“, und du ziehst eine Karte aus dem Teich; ist das zufällig der Wert, nach dem du gefragt hast, bist du noch einmal dran.

Sobald du alle vier Karten eines Werts hast, legst du das Quartett verdeckt vor dir ab. Gehen dir die Karten aus, solange noch Karten im Teich liegen, ziehst du eine neue Hand mit bis zu sieben Karten. Das Spiel endet, wenn alle dreizehn Quartette gebildet sind, und wer mehr davon hat, gewinnt.

Warum es sich lohnt: Go Fish ist ein Gedächtnisspiel im Kostüm eines Kartenspiels. Das eigentliche Können besteht darin, sich zu merken, wonach dein Gegner vor drei Zügen gefragt hat, und deshalb werden Kinder darin erstaunlich gut. Zwischen zwei Erwachsenen gibt es wenig her, also spiel es lieber mit einem Kind als ernsthaft.

13. Crazy Eights

Ziel: Als Erster alle Karten der Hand ablegen.

Kartenspiel Blackjack (21)

Jeder bekommt sieben Karten, der Rest liegt verdeckt als Nachziehstapel bereit, und die oberste Karte wird aufgedeckt und eröffnet den Abwurfstapel. In deinem Zug spielst du eine Karte, die in Wert oder Farbe zur obersten Karte des Abwurfstapels passt: Auf die Kreuz 7 darf also jedes Kreuz oder jede andere 7. Kannst du nicht spielen, ziehst du vom Nachziehstapel, bis du kannst oder bis er leer ist, und dann setzt du aus.

Alle vier Achten sind Joker. Du darfst eine Acht jederzeit auf alles spielen und bestimmst die Farbe, die der nächste Spieler bedienen muss. Wer zuerst seine Hand leert, gewinnt die Runde, und der Gegner bekommt Strafpunkte für die Karten, die er noch auf der Hand hat: 50 für jede Acht, 10 für jede Bildkarte, den Augenwert für den Rest, 1 für ein Ass. Gespielt wird bis 100 Punkte, und die niedrigere Summe gewinnt.

Warum es sich lohnt: Aus diesem Spiel wurde UNO, und es ist der beste Kompromiss dieser Liste, wenn die beiden Spieler sehr unterschiedlich stark sind. Die Regeln sind trivial, aber die letzte Acht für den richtigen Moment aufzuheben ist eine echte Entscheidung. Jedes Handy-Kartenspiel dieser Art, das du schon kennst, stammt davon ab.

14. Old Maid

Ziel: Nicht derjenige sein, der am Ende mit der übrigen Dame dasitzt.

Kartenspiel Piquet

Das ist eines der wenigen Spiele hier, bei denen das Deck verändert wird: Nimm vor Beginn eine einzelne Dame heraus. Dann bleiben 51 Karten und eine Dame ohne Partnerin. Diese einsame Dame ist die Old Maid. Teilt alle Karten aus. Eine ungleiche Verteilung ist in Ordnung und gehört dazu. Beide legen sofort jedes Paar, das sie bekommen haben, verdeckt ab.

Jetzt haltet ihr eure restlichen Karten verdeckt aufgefächert zum Gegner hin und zieht abwechselnd blind eine Karte aus der Hand des anderen. Jedes Paar, das du dabei vervollständigst, legst du sofort ab. Je kleiner die Hände werden, desto größer die Spannung, und das Spiel endet, wenn ein Spieler alles abgelegt hat. Der andere bleibt auf der Old Maid sitzen und verliert.

Warum es sich lohnt: Mit nur zwei Spielern wird Old Maid fast zum reinen Bluffspiel, denn du siehst genau, welche Karte dein Gegner nach vorn schiebt und wie sorgfältig er sie versteckt. Das macht viel mehr Spaß als die Version für vier. Außerdem ist es in etwa fünf Minuten vorbei, und das ist ungefähr die richtige Länge.

Kartenspiele für 2 Personen für Fortgeschrittene

Vier Spiele, die etwas mehr Erklärung brauchen als Crazy Eights, sich dafür aber lohnen, darunter die beiden, mit denen Solitär-Spieler am schnellsten warm werden.

Kartenspiel Cassino

15. Kings in the Corner

Ziel: Als Erster die Hand leeren.

Jeder bekommt sieben Karten, der Rest liegt verdeckt in der Mitte. Deckt vier Karten auf und legt sie wie ein Kreuz um den Stapel: eine darüber, eine darunter, je eine an jede Seite. Das sind die vier Startstapel.

In deinem Zug ziehst du zuerst eine Karte vom Stapel. Dann machst du so viele Züge, wie du willst: Du legst Karten absteigend und in wechselnden Farben auf die vier Stapel, genau wie beim Klondike-Solitär, eine rote 9 also auf eine schwarze 10. Du darfst einen ganzen Stapel auf einen anderen legen, wenn die Reihe passt, und schaffst so einen freien Platz. Nur ein König darf auf eine der vier leeren Eckpositionen zwischen den Armen des Kreuzes und beginnt dort einen neuen Stapel. Wenn du keine Züge mehr machen willst, endet dein Zug.

Warum es sich lohnt: Es kommt einem Solitär im Wettkampf mit nur einem Deck am nächsten, und wer klassisches Solitär spielt, kennt schon jede Regel des Tableaus (siehe So spielst du klassisches Solitär). Die interessante Spannung: Stapel zusammenzulegen hilft dir jetzt, öffnet aber Ecken, die dein Gegner im nächsten Zug nutzen kann.

Kartenspiel Snap

16. Double Solitaire

Ziel: Mehr eigene Karten auf die gemeinsamen Ablagestapel bringen als dein Gegner.

Das ist das einzige Spiel der Liste, das wirklich zwei Decks braucht, und sie müssen unterschiedliche Rückseiten haben, damit ihr am Ende beim Zählen erkennt, welche Karten wem gehören. Mehr Spiele für zwei Kartenspiele findest du in unserer Liste der Kartenspiele mit zwei Decks. Jeder legt vor sich ein normales Klondike-Tableau aus: sieben Spalten mit einer bis sieben Karten, die oberste offen, der Rest als eigener Talon.

Die Tableaus gehören jedem allein, aber die Ablagestapel in der Mitte sind gemeinsam. Es sind acht, einer pro Farbe und Deck, und jeder Spieler darf einen davon mit einem beliebigen Ass beginnen und auf jedem in der passenden Farbe aufbauen. Dein eigenes Tableau folgt den normalen Klondike-Regeln: abwärts in wechselnden Farben bauen, nur ein König füllt eine leere Spalte. Die meisten spielen gleichzeitig, ohne feste Reihenfolge, und die Karte, die zuerst einen Ablagestapel berührt, gewinnt das Rennen. Kann keiner mehr ziehen, zählt ihr die Karten auf den Ablagestapeln nach Rückseite; mehr Karten gewinnen.

Warum es sich lohnt: Wenn du schon allein Solitär spielst, wird aus diesem Können ohne eine einzige neue Regel ein Spiel gegeneinander. Neu ist nur, dass jemand anders um deine Plätze auf den Ablagestapeln kämpft. Unser Ratgeber zu Solitär zu zweit erklärt, wie das Rennen die Klondike-Strategie verändert, und enthält die vollständigen Regeln für Nerts und Russian Bank, und Solitär mit weniger Zügen gewinnen hilft hier direkt, denn im Rennen gewinnt der effizienteste Weg.

Old Maid (für zwei angepasst)

17. Cassino

Ziel: Wertvolle Karten schlagen; wer über mehrere Runden zuerst 21 Punkte hat, gewinnt.

Jeder bekommt vier Karten, und vier kommen offen auf den Tisch, der Rest bleibt als Stapel liegen. Sind beide Hände leer, bekommt jeder vier neue, aber auf den Tisch kommen keine weiteren, und so geht es weiter, bis das Deck aufgebraucht ist. Kündigt das letzte Austeilen an.

In deinem Zug spielst du genau eine Karte und hast drei Möglichkeiten. Schlagen durch Paaren (deine 7 nimmt jede 7 auf dem Tisch) oder durch Kombinieren (deine 9 nimmt eine 5 und eine 4 zusammen, oder mehrere solcher Gruppen auf einmal). Zahlenkarten zählen ihren Augenwert, Asse 1, und Bildkarten können nur durch Paaren schlagen, und nur eine auf einmal. Bauen, indem du deine Karte zu einer Tischkarte legst und so einen Stapel bildest, den du ansagst und im nächsten Zug schlagen willst; dazu musst du die Karte auf der Hand haben, die ihn nimmt. Oder abwerfen: Du legst deine Karte einfach offen auf den Tisch und nimmst nichts.

Wer in einer Runde zuletzt schlägt, räumt alle übrigen Karten vom Tisch ab. Gewertet wird so: 3 Punkte für die meisten Karten, 1 für die meisten Pik, 2 für die Karo 10 (Big Cassino), 1 für die Pik 2 (Little Cassino) und 1 für jedes Ass, also elf Punkte pro Runde. Warum es sich lohnt: Es ist das reinste Rechenspiel dieser Liste, und das Bauen gibt ihm eine Bluff-Ebene, die Cribbage nicht hat.

Kartenspiel German Whist

18. Spit (Slam)

Ziel: Als Erster überhaupt keine Karten mehr haben.

Teilt das Deck 26 zu 26. Jeder legt fünf Tableau-Stapel mit einer, zwei, drei, vier und fünf Karten aus, die oberste jeweils offen, insgesamt fünfzehn Karten. Deine restlichen elf Karten sind dein Spit-Stapel, den du verdeckt hältst.

Auf drei drehen beide die oberste Karte ihres Spit-Stapels in die Mitte, und so entstehen zwei Ablegestapel. Jetzt spielt ihr gleichzeitig, ohne feste Reihenfolge: Nimm jede offene Tableau-Karte, die einen Wert höher oder tiefer ist als die oberste Karte eines der Stapel in der Mitte, und knall sie hin. Asse schließen an Könige an. Wird ein Tableau-Stapel leer, darfst du eine offene Karte von einem anderen deiner Stapel in die Lücke legen, und jede frei werdende Karte wird umgedreht. Stecken beide fest, spuckt ihr beide noch einmal.

Sobald dein Tableau leer ist, schlag auf den Stapel in der Mitte, den du willst, normalerweise den kleineren. Jeder nimmt den Stapel, auf den er geschlagen hat, mischt ihn mit seinen übrigen Karten und legt für die nächste Runde ein neues (kleineres) Tableau aus. So geht es weiter, bis ein Spieler zu wenige Karten für ein Tableau hat und sie loswird; dieser Spieler gewinnt. Warum es sich lohnt: Spit ist ein schnelleres, körperlicheres Speed, und weil der Verlierer jeder Runde den größeren Stapel nimmt, steuert das Spiel von selbst auf ein Ende zu.

Kartenspiel Tonk

Anspruchsvolle Kartenspiele für 2 Erwachsene

Zwei Spiele mit Glücksspiel-Vergangenheit. Beide funktionieren wunderbar mit Streichhölzern als Einsatz, und beide belohnen, wer eine laufende Summe im Kopf behalten kann.

19. Blackjack (eins gegen eins)

Ziel: Näher an 21 kommen als der Geber, ohne darüber zu gehen.

Ein Spieler ist in dieser Runde der Geber; wechselt die Rolle bei jeder Runde, damit keiner dauerhaft den Bankvorteil hat. Der Spieler bekommt zwei Karten offen, der Geber zwei, eine davon verdeckt. Zahlenkarten zählen ihren Augenwert, Bildkarten 10, und ein Ass zählt 11, es sei denn, du würdest dich damit überkaufen, dann zählt es 1.

Der Spieler ist zuerst dran: Hit, um noch eine Karte zu nehmen, oder Stand, um aufzuhören. Wer über 21 kommt, hat sich überkauft und verliert sofort, selbst wenn sich der Geber danach auch überkauft. Mit einem Paar darfst du in zwei Hände splitten; nach deinen ersten zwei Karten darfst du verdoppeln und bekommst dann genau eine weitere Karte für den doppelten Einsatz. Danach deckt der Geber seine verdeckte Karte auf und muss so lange ziehen, bis er 17 oder mehr hat, ganz ohne eigene Entscheidung. Wer näher an 21 ist, gewinnt; eine 21 aus zwei Karten ist ein Blackjack und zahlt traditionell das Eineinhalbfache des Einsatzes.

Collage aus verschiedenen Kartenspiel-Aufbauten

Warum es sich lohnt: Die Runden sind fast sofort vorbei und die Entscheidungen klar, deshalb ist es hier das beste Spiel, um nebenbei über etwas anderes zu reden. Behalte aber den Aufbau im Kopf: Blackjack wurde als Spiel gegen die Bank entworfen, und der Vorteil des Gebers ist real. Die Rolle bei jeder Runde zu wechseln ist keine Option, sondern Pflicht, wenn es fair sein soll.

20. Tonk

Ziel: Alle Karten auslegen und so ausgehen oder mit der niedrigsten Summe aussteigen.

Tonk ist ein abgespecktes, schnelles Rummy, das auf amerikanischen Straßen entstanden ist. Jeder bekommt fünf Karten, und eine Karte wird aufgedeckt und eröffnet den Abwurfstapel. Bildkarten zählen 10, Asse 1, alle anderen ihren Augenwert. Ergeben deine fünf ausgeteilten Karten 49 oder 50, sag sofort „Tonk“: Du gewinnst die Runde mit doppeltem Einsatz, bevor eine Karte gespielt ist.

Andernfalls ziehst du in deinem Zug eine Karte vom Nachziehstapel oder nimmst die oberste abgeworfene Karte und wirfst dann eine ab. Du darfst Kombinationen offen auslegen, drei oder mehr eines Werts oder drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, und liegt eine Auslage auf dem Tisch, kannst du passende Karten aus deiner Hand anlegen, auch an die Auslagen deines Gegners. Wer seine letzte Karte spielt, beendet die Runde sofort und gewinnt sie.

Der besondere Zug ist der Drop. Zu Beginn jedes Zugs, vor dem Ziehen, darfst du stattdessen aussteigen: Beide Hände werden aufgedeckt und die nicht ausgelegten Summen verglichen. Steigst du mit der niedrigeren Summe aus, gewinnst du. Ist deine Summe gleich hoch oder höher als die deines Gegners, bist du erwischt und zahlst doppelt. Warum es sich lohnt: Durch den Drop wird jede Runde zur Bluff-Entscheidung, ob dein Gegner niedrige Karten hält, und deshalb spielt sich Tonk schneller und nervöser als Gin Rummy.

So findest du das richtige Kartenspiel für 2

Bei zwanzig Möglichkeiten wählst du am schnellsten, indem du drei Fragen beantwortest:

  • Wie viel Zeit hast du? Unter fünf Minuten: Speed, Spit, Old Maid oder ein paar Runden Blackjack. Eine halbe Stunde: Cribbage, Cassino oder eine Partie Gin Rummy. Einen ganzen Abend: eine Partie Piquet.
  • Mit wem spielst du? Mit einem kleinen Kind: War, Snap, Slapjack, Go Fish. Mit einem Teenager oder dem Partner: Crazy Eights, Gin Rummy, Egyptian Rat Screw. Mit einem anderen Kartenspieler: Cribbage, Piquet, German Whist, Cassino.
  • Wonach ist dir zumute? Laut und körperlich: Slapjack, Spit, Egyptian Rat Screw. Ruhig und nachdenklich: Cribbage, Gin Rummy, German Whist. Irgendwo dazwischen, mit Raum zum Reden: Rummy, Kings in the Corner, Crazy Eights.

Wenn dir die strategische Seite von Kartenspielen gefällt, trainiert das Spielen allein dieselben Muskeln. Verschiedene Solitär-Arten auszuprobieren ist ein wirklich guter Weg, Mustererkennung und taktische Planung zu schulen, die beiden Fähigkeiten, die einen starken Gin-Rummy- oder Cassino-Spieler von einem glücklichen unterscheiden. Und wenn du dasselbe auf dem Handy willst: Solitaire Castle Royal, das wir bei Brightpoint Studios entwickeln, bringt TriPeaks-Solitär mit täglichen Herausforderungen und über 15.000 von Hand gebauten Levels aufs Handy.

Lieber Solitär? Das gibt es auch für zwei

Double Solitaire auf Platz 16 oben ist nicht die einzige Möglichkeit. Solitär hat eine ganze Familie von Spielen für zwei Personen, die alle darauf beruhen, dass ihr euch die Ablagestapel in der Tischmitte teilt, während jeder sein eigenes Tableau abarbeitet:

  • Double Solitaire – zwei Klondike-Tableaus im Rennen um gemeinsame Ablagestapel. Am leichtesten zu lernen, wenn du schon Solitär spielst.
  • Nerts (auch Nertz, Pounce oder Racing Demon) – gleichzeitig, schnell und das Spiel, von dem Leute so richtig nicht mehr loskommen.
  • Russian Bank – streng abwechselnd, und das einzige, bei dem du deinem Gegner absichtlich Karten auf seine Stapel laden kannst, um ihn auszubremsen.
  • Spit – ein einziges Deck, zwei Stapel in der Mitte und reines Tempo.

Unser Ratgeber zu Solitär zu zweit vergleicht alle vier und enthält die vollständigen Regeln für Nerts und Russian Bank; Double Solitaire und Spit stehen oben. Du willst gerade lieber allein spielen? Dann kannst du Klondike-Solitär kostenlos im Browser spielen oder FreeCell und TriPeaks ausprobieren, ohne Download und ohne Anmeldung.

Häufig gestellte Fragen