11 giochi di carte per coppie: cosa giocare in due la sera
Undici giochi di carte per due adulti che passano la serata insieme, divisi tra giochi veloci, partite lunghe con punteggio progressivo e solitari a due, con cosa serve e perché funzionano in coppia.
I migliori giochi di carte per coppie sono Gin Rummy, Cribbage e Spit. Il Gin Rummy è quello da trasformare in abitudine: una partita a 100 punti si sviluppa su più mani, quindi potete fermarvi a metà, lasciare il punteggio su un foglietto e finirla la sera dopo. Il Cribbage è il gioco più profondo, con abbastanza da imparare da restare interessante per anni. Spit è l'opposto, una mischia di due minuti che di solito finisce con una discussione su quale carta sia arrivata prima. Per tutti e tre basta un mazzo normale. Seguono altri otto giochi, scelti per due adulti con una serata libera e un mazzo di carte.

La nostra lista 20 giochi di carte per 2 giocatori copre tutto il ventaglio con le regole complete. Questa si fa una domanda più precisa: quali giochi rendono piacevole una serata in casa per due persone che vogliono continuare a chiacchierare.
Come abbiamo scelto questi giochi
Abbiamo tenuto i giochi a due che superano la maggior parte di cinque prove.
- Durata di una mano. Una mano deve chiudersi in pochi minuti, con un punteggio progressivo che dia una forma alla serata.
- Spazio per parlare. I giochi con pause naturali battono quelli che richiedono silenzio. I giochi di velocità sono l'eccezione, e lo diciamo.
- Un solo mazzo. Tutti tranne i solitari a due richiedono un solo mazzo da 52 carte. Il Cribbage è più comodo con la sua tavoletta, ma carta e penna vanno benissimo.
- Si impara in cinque minuti. Uno di voi deve poterlo spiegare all'altro con le carte già distribuite.
- Rigiocabilità. Un gioco che avete già capito fino in fondo dopo tre serate non vale la fatica di impararlo insieme.
Le regole qui sotto seguono Pagat, lo storico sito di regole dei giochi di carte, e Wikipedia dove Pagat non ha una pagina.
Gli 11 giochi in sintesi
La durata di una mano è una nostra stima per due giocatori che conoscono le regole.
| Gioco | Durata di una mano | Atmosfera | Cosa serve |
|---|---|---|---|
| Spit | Da 2 a 5 minuti | Veloce e scatenata | Un mazzo |
| Egyptian Ratscrew | Una partita senza durata fissa | Veloce e scatenata | Un mazzo |
| Crazy Eights | Circa 5 minuti | Leggera, si chiacchiera | Un mazzo |
| Kings in the Corner | Circa 10 minuti | Poco conflittuale | Un mazzo |
| FreeCell in squadra | Da 10 a 15 minuti a smazzata | Cooperativa | Un mazzo |
| Gin Rummy | Da 5 a 15 minuti | Lenta e strategica | Un mazzo, carta e penna |
| Cribbage | Da 10 a 15 minuti | Lenta e strategica | Un mazzo, una tavoletta o un foglio |
| Casino | Da 10 a 15 minuti a giro | Lenta e strategica | Un mazzo, un foglio |
| Golf | Da 3 a 5 minuti a buca | Leggera, punteggio progressivo | Un mazzo, un foglio |
| Spite and Malice | Da 20 a 40 minuti | Solitario a due | Due mazzi |
| Russian Bank | 30 minuti o più | Solitario a due | Due mazzi con dorsi diversi |
Giochi veloci per una serata breve
Sono quelli da tirare fuori quando avete venti minuti o volete una pausa da una partita più lunga. Due sono rumorosi, due sono tranquilli e uno non ha perdenti.
1. Spit, la mischia di due minuti
Ognuno prende metà mazzo, dispone cinque pile davanti a sé e tiene il resto come carte di riserva. Giocate entrambi nello stesso momento su due pile centrali, un valore sopra o sotto senza badare al seme, e vince chi finisce per primo le carte. La distribuzione completa e le regole mano per mano sono in Spit (Slam), nella nostra lista dei 20 migliori giochi di carte per 2 giocatori, e Pagat riporta una versione con una mano di cinque carte con il nome Speed.
Perché funziona in coppia: è breve, rumoroso e difficile da prendere sul serio, ottimo per cominciare o per ripartire dopo una partita lunga. Il limite: mentre si gioca nessuno parla, e se uno di voi è molto più rapido, l'altro perde quasi tutte le mani.
2. Egyptian Ratscrew, per una serata rumorosa
Distribuite tutto il mazzo in parti uguali, a carte coperte, e non guardate le vostre carte. A turno giocate una carta scoperta su un'unica pila centrale.
Quando qualcuno gioca una figura o un Asso, l'altro ha un certo numero di tentativi per rispondere con una figura o un Asso: quattro per un Asso, tre per un Re, due per una Regina, uno per un Fante. Se non ci riesce, chi ha lanciato la sfida prende la pila. Entrambi potete anche dare una manata sulla pila quando le due carte in cima sono uguali, la cosiddetta doppia, o quando due carte uguali hanno una carta in mezzo, il sandwich. La prima mano che arriva prende la pila; una manata sbagliata ti costa delle carte. Vince chi raccoglie tutte le carte.

Perché funziona in coppia: non c'è strategia da imparare, quindi va bene anche a tarda sera. Il limite: una partita può trascinarsi mentre la pila passa di mano in mano, quindi fissate un limite di tempo, e mettetevi d'accordo su quali manate valgono, perché ogni tavolo ha le sue regole.
3. Crazy Eights, il più facile da insegnare
Date sette carte a testa, girate la carta successiva per iniziare la pila degli scarti e lasciate il resto come tallone.
Nel tuo turno giochi una carta che corrisponde per valore o per seme a quella in cima agli scarti, oppure peschi dal tallone. Un Otto si può giocare su qualsiasi carta, e chi lo gioca sceglie il seme che l'altro deve seguire. Nelle regole di Pagat per due giocatori una Regina fa saltare il turno all'avversario, quindi giochi di nuovo. Vince chi svuota per primo la mano, e l'altro conta punti di penalità per quello che gli resta: 50 per ogni Otto, 10 per una figura e il valore nominale per le altre carte.
Perché funziona in coppia: c'è una sola decisione per turno, quindi il grosso lo fa la conversazione. Il limite: conta soprattutto la fortuna, e due giocatori appassionati dopo qualche mano vorranno qualcosa di più su cui ragionare.
4. Kings in the Corner, la scelta poco conflittuale
Date sette carte a testa e mettete il tallone al centro. Girate quattro carte scoperte intorno al tallone, una per lato, e lasciate liberi i quattro angoli in diagonale per i Re.
Nel tuo turno giochi tutte le carte che puoi o che vuoi. Le pile si costruiscono in discesa alternando i colori, come nel Klondike. Un Re dalla mano apre una pila d'angolo, una carta dalla mano riempie uno spazio laterale vuoto, e puoi spostare un'intera pila su un'altra quando la sua carta più bassa ci sta. Poi peschi una carta, e il turno finisce. Chi gioca per primo tutte le carte della mano vince la smazzata. Pagat conta le carte che l'altro ha ancora in mano, 10 per un Re e 1 per qualsiasi altra carta, fino a un traguardo stabilito prima, per esempio 25 o 50, e vince il totale più basso.
Perché funziona in coppia: costruite sulle stesse pile invece di attaccarvi a vicenda, quindi è il gioco competitivo più gentile della lista. Il limite: la pesca decide molte mani, e quando entrambi vedete ogni mossa c'è poco a separarvi.
5. FreeCell in squadra, l'opzione cooperativa
Il FreeCell è un gioco per un giocatore, quindi questo è un modo di giocarlo. Distribuisci tutte le 52 carte scoperte in otto colonne, quattro da sette carte e quattro da sei. Sopra ci sono quattro celle libere, ognuna delle quali tiene una carta, e quattro fondazioni che si costruiscono per seme dall'Asso al Re.
Le colonne si costruiscono in discesa alternando i colori, e una cella libera tiene una carta mentre scavi. Non c'è niente di nascosto, e quasi tutte le smazzate si possono vincere: Wikipedia segnala una sola smazzata irrisolvibile tra le 32.000 della versione originale di Microsoft. Giocatelo in squadra. Uno propone una mossa, l'altro è d'accordo o ne difende una migliore, e vincete o perdete insieme. La nostra guida Strategia per FreeCell spiega le abitudini che fanno vincere le smazzate.
Perché funziona in coppia: nessuno dei due può perdere contro l'altro. Quasi tutti i giochi di carte tradizionali per due sono una sfida, quindi questo è quanto di più vicino al gioco cooperativo si possa ottenere con un mazzo normale. Il limite: è un gioco tranquillo, si ragiona ad alta voce, e chi vede le mosse più in fretta può finire per giocare senza l'altro. Se preferite non disporre 52 carte, giocate gratis a FreeCell nel browser e passatevi lo schermo.

Giochi da serata lunga con punteggio progressivo
Questi sono per quando la serata è il programma. Le mani sono brevi, ma il punteggio si accumula, quindi qualcuno va in testa, qualcuno recupera e l'ultima mano conta. Tenete carta e penna vicino al mazzo.
6. Gin Rummy, quello da trasformare in abitudine
Date dieci carte a testa. Girate la carta successiva per iniziare il pozzo e lasciate il resto come tallone.
A ogni turno peschi una carta, dal tallone o dal pozzo, e ne scarti una. Stai costruendo combinazioni: tris o poker dello stesso valore, oppure scale di tre o più carte dello stesso seme. Le carte non combinate sono le carte spaiate e si contano al valore nominale, con le figure a 10 e gli Assi a 1. Quando le tue carte spaiate valgono 10 o meno, puoi bussare e mostrare la mano. Fare gin, cioè chiudere senza nessuna carta spaiata, vale un bonus di 20 punti. Se bussi con troppi punti, l'avversario può fare undercut, cioè chiudere con meno punti di te, e segnare la differenza più 10. Chi arriva per primo a 100 punti vince la partita e in più un bonus di 100 punti.
Perché funziona in coppia: ogni turno ha una piccola decisione, ma nessuna è urgente, quindi si può parlare per tutto il tempo. Una partita a 100 riempie una serata senza prendersela tutta. Il limite: le prime partite sono squilibrate se uno di voi gioca da anni, perché sapere quando bussare è quasi tutta l'abilità.
7. Cribbage, il gioco da imparare insieme
Date sei carte a testa. Ognuno mette due carte coperte nel crib, una mano di scorta che fa punti per chi distribuisce. Chi non distribuisce taglia il mazzo, e il mazziere gira una carta iniziale. Se è un Fante, il mazziere segna subito 2 punti.
Poi, a turno, mettete le carte scoperte davanti a voi e dite ad alta voce il totale progressivo, che non può superare 31. Arrivare esattamente a 15 o a 31 vale 2, una coppia vale 2, un tris 6, e le scale valgono un punto per carta. Dopo si contano, insieme alla carta iniziale, prima le mani e poi il crib: i quindici, le coppie, le scale, i colori e il Fante dello stesso seme della carta iniziale, detto his nob. I punti si segnano spostando i pioli sulla tavoletta, e vince chi arriva per primo a 121.
Perché funziona in coppia: contare ogni mano ad alta voce diventa un rituale condiviso, e la tavoletta mostra la gara a colpo d'occhio. Il limite: il punteggio richiede qualche serata per entrare in testa, e la prima sera passa soprattutto con uno di voi che insegna all'altro.
8. Casino, il gioco delle prese
Date quattro carte a testa e mettetene quattro scoperte sul tavolo. Quando entrambe le mani sono vuote, date altre quattro carte a testa, senza aggiungerne sul tavolo. Sei distribuzioni esauriscono il mazzo, e questo è un giro.
Nel tuo turno giochi una carta. Puoi prendere una carta sul tavolo dello stesso valore, oppure carte numeriche che sommate danno quel valore, così un 9 prende insieme un 6 e un 3. Puoi costruire, combinando una carta della mano con carte del tavolo per ottenere un totale che potrai prendere al turno dopo con una carta che hai in mano. Oppure puoi semplicemente lasciare una carta sul tavolo. Alla fine del giro si segnano 3 punti per chi ha più carte, 1 per chi ha più picche, 1 per ogni Asso, 2 per il 10 di quadri (Big Casino) e 1 per il 2 di picche (Little Casino). Vince chi arriva per primo a 21 punti.
Perché funziona in coppia: l'aritmetica lo rende diverso dal rummy, e di una costruzione che il partner ti ruba da sotto il naso si parla per giorni. Il limite: le regole sulle costruzioni richiedono pazienza, quindi tenete aperta la pagina di Pagat per la prima partita.

9. Golf, nove buche sul tavolino del salotto
Date sei carte coperte a testa, in due file da tre. Ognuno ne gira due a scelta. Il resto è il tallone, con una carta girata per iniziare la pila degli scarti.
Nel tuo turno peschi dal tallone o dagli scarti e metti la carta nel tuo schema al posto di un'altra, che scarti. Una carta pescata dal tallone si può anche scartare direttamente. L'obiettivo è un punteggio basso: i Re valgono 0, i 2 meno 2, Fanti e Regine 10, gli Assi 1 e tutte le altre carte il loro valore nominale, e una coppia uguale nella stessa colonna vale 0. La mano finisce quando un giocatore ha tutte e sei le carte scoperte. Una partita è di nove mani, le nove buche, e vince il totale più basso.
Perché funziona in coppia: ogni buca dura pochi minuti, e le carte coperte danno a ogni mano una rivelazione finale. Il limite: non c'è molta strategia di cui discutere, e in due si riduce soprattutto a fortuna e memoria.
Solitari a due per una serata lunga
Questi due infrangono la regola del mazzo unico, e il secondo mazzo vale la spesa. Sono entrambi solitari che si giocano uno contro l'altro. Li trovi anche nella nostra guida Giochi di carte con due mazzi, e Russian Bank è spiegato passo per passo in Solitari per due giocatori.
10. Spite and Malice, la gara silenziosa
Mescolate insieme due mazzi. Date a ogni giocatore una pila personale di 20 carte con quella in cima scoperta, e una mano di cinque. Il resto è un tallone comune.
Fino a tre pile centrali si costruiscono dall'Asso alla Regina, senza badare al seme, e i Re sono jolly. Nel tuo turno peschi fino ad avere di nuovo cinque carte, giochi al centro quello che puoi dalla mano, dalla cima della tua pila personale o dalle tue pile laterali, e chiudi scartando una carta su una delle tue pile laterali, che possono essere al massimo quattro. Vince chi gioca per primo l'ultima carta della propria pila personale.
Perché funziona in coppia: i turni sono calmi, e il vero gioco sta nella carta che trattieni perché l'altra persona non possa usarla. È competitivo in modo silenzioso e dispettoso, all'altezza del nome. Il limite: servono due mazzi, e se il tallone finisce prima che qualcuno vinca, per Pagat la partita è patta.
11. Russian Bank, il più profondo
Ogni giocatore usa il proprio mazzo, meglio se con dorsi diversi. Distribuisci per te una riserva di 13 carte con quella in cima scoperta, poi quattro carte scoperte in colonna verso il centro, e tieni le altre 35 coperte come mano. Le otto carte scoperte sono pile del tableau in comune, e in mezzo vanno otto fondazioni.
Le fondazioni si costruiscono per seme a partire dall'Asso, e le pile del tableau in discesa alternando i colori. Il tuo turno dura finché non giri dalla mano una carta che non puoi giocare e la metti sulla tua pila degli scarti. Puoi caricare l'avversario mettendo una carta dello stesso seme, di un valore sopra o sotto, sulla sua riserva o sulla sua pila degli scarti. Alcune mosse sono obbligatorie, per esempio giocare la carta della riserva su una fondazione quando ci sta, e se ne salti una, l'avversario dice “Stop” e il turno passa. Vince chi si libera per primo di riserva, mano e pila degli scarti.
Perché funziona in coppia: è il gioco più coinvolgente della lista, e mentre uno gioca l'altro tiene d'occhio ogni mossa per cogliere un errore. Il limite: ci vuole una serata per impararlo, e la regola dello “Stop” può renderlo il gioco più litigioso della lista.
Cosa scegliere in base alla situazione
- Se avete dieci minuti prima di cena: Spit, o qualche buca di Golf.
- Se per uno di voi le carte sono una novità: Crazy Eights, poi Kings in the Corner.
- Se volete un gioco per quasi tutte le sere: Gin Rummy a 100.
- Se volete qualcosa da imparare insieme nel giro di mesi: Cribbage.
- Se stasera nessuno dei due ha voglia di sfide: FreeCell in squadra.
- Se la serata è rumorosa e volete ridere: Egyptian Ratscrew.
- Se avete due mazzi e un'intera serata: Spite and Malice, poi Russian Bank quando lo conoscete.
- Se uno di voi vuole giocare per conto suo per un po': un solitario. Il nostro gioco per cellulare, Solitaire Castle Royal, è un TriPeaks per un solo giocatore, quindi non serve per giocare insieme, ma è adatto a quella mezz'ora in cui uno di voi vuole una partita tutta per sé.
Se impari un solo gioco di questa lista, che sia il Gin Rummy, poi scegli il secondo in base all'umore: Spit quando la serata è rumorosa, Cribbage quando volete qualcosa in cui migliorare insieme, FreeCell quando stasera nessuno dei due vuole battere l'altro. Quando questi cominciano a diventare familiari, la nostra lista completa 20 giochi di carte per 2 giocatori ha i prossimi da provare.