10 giochi di carte con due mazzi (e come si giocano)
Dieci giochi di carte che usano due mazzi, divisi tra solitari, giochi a due e giochi di gruppo, con distribuzione, obiettivo e regole principali di ciascuno, oltre a una tabella di confronto.
I giochi di carte con due mazzi più conosciuti sono il Solitario Spider e Forty Thieves se giochi per conto tuo, Russian Bank, Spite and Malice e Bezique in due, e Canasta, Pinochle a doppio mazzo e Contract Rummy in gruppo. Il secondo mazzo non serve mai solo a fare volume. Ognuno di questi giochi si regge sul fatto che ogni carta esiste in due copie: otto fondazioni invece di quattro, combinazioni di sette carte dello stesso valore, o una combinazione che esiste solo perché ci sono due Regine di picche.

“Due mazzi” può voler dire tre cose diverse. Alcuni giochi mescolano insieme due mazzi completi da 52 carte. Altri ci aggiungono i jolly: la Canasta ne usa quattro, per 108 carte. Altri ancora tolgono prima le carte basse, così il Bezique si gioca con 64 carte e il Pinochle a doppio mazzo con 80. La tabella qui sotto indica esattamente cosa serve per ogni gioco, e più avanti trovi per ciascuno distribuzione, obiettivo e regole principali, abbastanza per iniziare senza aprire un altro regolamento.
I 10 giochi di carte con due mazzi a confronto
La difficoltà è una nostra valutazione di quanto sia difficile imparare il gioco e giocarlo bene. La durata è indicata come l'unità a cui si gioca, perché una singola smazzata di Spider e una partita di Canasta a 5.000 punti sono serate molto diverse.
| Gioco | Giocatori | Carte necessarie | Una partita dura | Difficoltà |
|---|---|---|---|---|
| Solitario Spider | 1 | Due mazzi da 52 carte (104 carte) | Una smazzata | Facile con 1 seme, difficile con 4 |
| Forty Thieves | 1 | Due mazzi da 52 carte | Una smazzata, un solo passaggio nel tallone | Difficile, e molto legato alla fortuna |
| Gargantua (Klondike doppio) | 1 | Due mazzi da 52 carte | Una smazzata, due passaggi nel tallone | Media |
| Double Solitaire | 2 | Due mazzi da 52 carte con dorsi diversi | Una smazzata | Facile se conosci il Klondike |
| Russian Bank | 2 | Due mazzi da 52 carte con dorsi diversi | Una smazzata, spesso lunga | Difficile da imparare |
| Spite and Malice | 2 | Due mazzi da 52 carte | Una corsa a svuotare la tua pila personale | Da facile a media |
| Bezique | 2 | 64 carte: due mazzi senza le carte dal 2 al 6 | Più smazzate, fino a 1.000 punti | Media |
| Canasta | 4 in coppie, oppure 2 | Due mazzi da 52 carte più 4 jolly (108 carte) | Più smazzate, fino a 5.000 punti | Media |
| Pinochle a doppio mazzo | 4 in coppie | 80 carte: quattro copie ciascuna di A, 10, K, Q, J | Più smazzate, fino a 500 punti | Da media a difficile |
| Contract Rummy | Da 3 a 5 | Due mazzi da 52 carte più i jolly | Sette mani | Media |
Solitari con due mazzi per un giocatore
Quasi tutti i solitari che si giocano ogni giorno usano un mazzo solo. Vale per il Klondike, per il FreeCell e per il TriPeaks, compresi i livelli del nostro gioco, Solitaire Castle Royal. I solitari a due mazzi sono un ramo a sé della famiglia: schemi più grandi, otto fondazioni invece di quattro e smazzate che richiedono più tempo per essere sbrogliate. Questi tre sono quelli da imparare per primi.
1. Solitario Spider
Obiettivo: comporre nel tableau otto sequenze complete dal Re all'Asso, ciascuna di un solo seme. Ogni sequenza finita viene tolta dal tavolo, e l'ottava fa vincere la partita.
Distribuisci 54 carte in dieci colonne: sei carte in ciascuna delle prime quattro, cinque in ciascuna delle altre sei, con solo l'ultima carta scoperta. Le 50 carte rimaste formano il tallone. Puoi mettere qualsiasi carta su una carta di valore immediatamente superiore, di qualunque seme, ma puoi spostare più carte insieme solo se formano una sequenza discendente dello stesso seme. Quando non hai più mosse, distribuisci dieci carte dal tallone, una su ogni colonna. Puoi farlo solo se nessuna colonna è vuota.
Il numero di semi decide la difficoltà. Lo Spider a un seme usa otto serie di picche, quindi ogni accostamento è utile. Con due e quattro semi devi scegliere tra accostamenti che stanno bene e accostamenti che costruiscono davvero una sequenza spostabile, e a quattro semi è una prova seria. Microsoft lo ha distribuito per la prima volta in Plus! 98 e poi lo ha incluso in Windows Me, XP, Vista e 7. Perché giocarci: è il gioco a due mazzi che quasi tutti conoscono già a metà, e su questo sito puoi giocare gratis al Solitario Spider nel browser con 1, 2 o 4 semi, con Annulla e Suggerimento.
2. Forty Thieves
Obiettivo: portare tutte le 104 carte su otto fondazioni, costruite per seme dall'Asso al Re.
Distribuisci quattro file di dieci carte scoperte, formando dieci colonne da quattro. Le altre 64 carte sono il tallone. Le colonne del tableau si costruiscono in discesa dello stesso seme, e si può spostare solo l'ultima carta di una colonna, una alla volta. Qualsiasi carta può occupare una colonna vuota. Gira il tallone una carta alla volta: ogni carta può andare su una fondazione, sul tableau o sulla pila degli scarti, la cui carta in cima resta giocabile. Hai un solo passaggio nel tallone e nessuna ridistribuzione.
Il gioco è noto anche come Napoleon at St Helena, Big Forty e Le Cadran. Si vince di rado, e in molte partite la smazzata decide tutto prima della prima mossa. Perché giocarci: con l'intero tableau scoperto fin dall'inizio, di solito riesci a vedere dove una partita persa è andata storta, e spesso è il momento in cui hai riempito troppo presto una colonna vuota.
3. Gargantua (Klondike doppio)
Obiettivo: è il Klondike con due mazzi: porta tutte le carte su otto fondazioni, costruite per seme a partire dall'Asso.
Distribuisci nove colonne invece delle sette del Klondike: una carta nella prima, due nella seconda, fino a nove nell'ultima, con solo l'ultima carta di ogni colonna scoperta. Costruisci in discesa alternando i colori, sposta sequenze parziali o complete e gira le carte coperte man mano che restano libere. Solo un Re, o una sequenza che comincia con un Re, può occupare una colonna vuota. Gira il tallone una carta alla volta, e puoi passarlo due volte.
Perché giocarci: se conosci il Klondike (lo spieghiamo in Come giocare al solitario classico), conosci già quasi tutto il Gargantua. Le colonne in più e il secondo mazzo ti danno più margine e più cose da tenere d'occhio. Non confonderlo con il Klondike doppio come gioco a due: quello è il Double Solitaire, più sotto.
Giochi di carte con due mazzi per due giocatori
Due mazzi si adattano bene a due giocatori. O ciascuno gioca con il proprio mazzo, come nei solitari competitivi, oppure le carte doppie creano combinazioni impossibili con un mazzo solo. Per il primo tipo, compra due mazzi con dorsi diversi. Dopo dovrai separarli, e nel Double Solitaire il punteggio dipende proprio da questo.
4. Double Solitaire
Obiettivo: mettere sulle fondazioni comuni più carte tue di quante ne metta l'avversario.
Ogni giocatore distribuisce un normale schema di Klondike con il proprio mazzo e lo gioca con le normali regole del Klondike. La differenza sono le fondazioni: fino a otto, due per seme, stanno tra voi due, e ciascuno può giocare su una qualsiasi di esse. La partita finisce quando nessuno dei due può più muovere. Separate le carte delle fondazioni in base al dorso: vince chi ne ha messe di più. Perché giocarci: per chi gioca già a solitario è il modo più dolce di entrare nei giochi di carte a due. La nostra guida Solitari per due giocatori lo spiega per intero, insieme al Nerts.
5. Russian Bank
Obiettivo: essere i primi a giocare tutte le carte della propria riserva, della mano e della pila degli scarti.
Ogni giocatore usa il proprio mazzo. Ciascuno distribuisce una pila di riserva con la carta in cima scoperta, poi quattro carte scoperte in colonna verso il centro, così tra voi si formano otto “case” comuni. Il resto del mazzo è la tua mano, coperta. Al centro vanno otto fondazioni, ognuna aperta da un Asso e costruita per seme fino al Re. Le case si costruiscono in discesa alternando i colori, e qualsiasi carta disponibile può occupare una casa vuota. Continui a giocare finché non devi mettere una carta della mano sulla tua pila degli scarti: a quel punto il turno finisce.
Due regole lo rendono diverso da qualsiasi gioco in solitario. Puoi caricare l'avversario: una carta dello stesso seme e di un valore sopra o sotto può andare sulla sua riserva o sulla sua pila degli scarti, e gli lascia più carte da smaltire. E alcune mosse sono obbligatorie, per esempio giocare una carta della riserva su una fondazione quando puoi. Se ne salti una, l'avversario dice “Stop” e prende il turno. Il gioco si chiama anche Crapette e, in Nord America, Stop. Perché giocarci: è il più profondo dei solitari competitivi, e l'unico in cui danneggiare l'avversario fa parte del piano.
6. Spite and Malice
Obiettivo: essere i primi a svuotare la propria pila personale.
Mescola insieme due mazzi da 52 carte. Dai a ogni giocatore una pila personale di 20 carte coperte e gira quella in cima, poi dai a ciascuno una mano di cinque carte. Il resto è un tallone comune. I semi non contano. Le carte vanno dall'Asso (basso) alla Regina, e i Re sono jolly. Al centro possono esserci fino a tre pile alla volta: ognuna comincia con un Asso e sale di un valore alla volta, e una pila che arriva alla Regina viene rimescolata nel tallone.
All'inizio del tuo turno, pesca fino ad avere di nuovo cinque carte. Gioca quante carte vuoi sulle pile centrali dalla mano, dalla cima della tua pila personale o dalla cima di una delle tue pile laterali. Chiudi il turno scartando una carta dalla mano su una delle tue pile laterali, che possono essere al massimo quattro. Le carte della pila personale possono andare solo al centro. Se giochi tutte e cinque le carte della mano senza scartare, ne peschi altre cinque e prosegui. Se il tallone finisce prima che qualcuno vinca, la partita è patta. Perché giocarci: le regole stanno su un biglietto, ma decidere quale carta seppellire e su quale pila laterale è un vero rompicapo. Pagat lo riporta anche con il nome alternativo Cat and Mouse.
7. Bezique
Obiettivo: fare punti dichiarando combinazioni e conquistando Assi e Dieci nelle prese. Il traguardo tradizionale è 1.000 punti.
Il Bezique usa 64 carte: due mazzi senza le carte dal 2 al 6, quindi ogni seme va A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7 due volte, in quest'ordine dalla più alta alla più bassa. Dai otto carte a testa, gira la carta successiva per stabilire la briscola e lascia il resto come tallone. Nella prima fase non è obbligatorio rispondere al seme. Chi vince una presa può dichiarare una combinazione, poi entrambi pescano dal tallone. Le combinazioni principali sono il bezique, la Regina di picche con il Fante di quadri (40), il doppio bezique, cioè entrambe quelle coppie (500), A-10-K-Q-J di briscola (250), il matrimonio reale tra Re e Regina di briscola (40), il matrimonio semplice (20), e quattro Assi, Re, Regine o Fanti (100, 80, 60, 40). Ogni Asso e ogni Dieci vinti nelle prese sono una brisque e valgono 10.
Quando il tallone finisce, le dichiarazioni si fermano e il gioco diventa rigido: devi rispondere al seme e superare la carta giocata se puoi, e tagliare con la briscola se non hai il seme. L'ultima presa vale 10. Perché giocarci: è nato in Francia all'inizio dell'Ottocento ed era uno dei preferiti dei britannici all'inizio del Novecento, e la prima fase è un equilibrio teso tra tenere le carte per le combinazioni e spenderle per vincere le prese. Il Pinochle, più sotto, viene dalla stessa famiglia.
Giochi di carte con due mazzi per gruppi
Con quattro o più persone, un mazzo solo finisce in fretta. Questi tre giochi usano il secondo mazzo per dare a tutti una mano completa e rendere possibili combinazioni grandi.
8. Canasta
Obiettivo: fare punti calando carte dello stesso valore, soprattutto in combinazioni da sette carte chiamate canaste, e arrivare a 5.000 punti come coppia.
La Canasta usa due mazzi da 52 carte più quattro jolly, 108 carte in tutto. Il gioco classico è per quattro giocatori in due coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro, e ogni giocatore riceve 11 carte. Jolly e 2 sono matte. Nel tuo turno peschi dal tallone o prendi tutto il pozzo, cali se puoi e scarti una carta. Le combinazioni sono di tre o più carte dello stesso valore; le scale non esistono. Una combinazione deve avere almeno due carte naturali e al massimo tre matte. Sette carte formano una canasta, che vale un bonus di 500 punti se è senza matte e di 300 se ne contiene.
I 3 hanno regole a parte. Un 3 rosso si mette subito in tavola come carta bonus da 100 punti, o come penalità da 100 punti se la tua squadra non cala mai. Un 3 nero scartato impedisce al giocatore successivo di prendere il pozzo. La prima calata della tua squadra in ogni smazzata deve raggiungere un valore minimo, che parte da 50 e sale con il punteggio, e non puoi chiudere finché la tua squadra non ha almeno una canasta. Si dice che il gioco sia nato a Montevideo, in Uruguay, nel 1939, e che da lì si sia diffuso in Argentina e negli Stati Uniti.
Canasta a due: funziona bene anche testa a testa. Dai 15 carte a testa invece di 11, pesca due carte dal tallone a ogni turno e scartane una, e servono due canaste per chiudere. Tutto il resto non cambia. Perché giocarci: è il classico gioco a due mazzi per un tavolo da quattro, e la versione a due la rende anche una delle migliori partite lunghe per una coppia. La nostra lista dei migliori giochi di carte per 2 giocatori raccoglie altre opzioni con un mazzo solo.
9. Pinochle a doppio mazzo
Obiettivo: come coppia, vincere l'asta e poi mantenerla con combinazioni e punti conquistati nelle prese. Vince la prima squadra che arriva a 500.
Il mazzo è di 80 carte: quattro copie ciascuna di A, 10, K, Q e J in ogni seme. Puoi ricavarlo da due normali mazzi da Pinochle da 48 carte togliendo i 9. Quattro giocatori in due coppie ricevono 20 carte a testa. L'asta si apre a 50, e chi offre di più sceglie la briscola; nelle regole che riporta Pagat, deve avere in mano un Re e una Regina di quel seme. Poi i giocatori calano le combinazioni, tra cui la sequenza A-10-K-Q-J di briscola (15), il pinochle, cioè la Regina di picche con il Fante di quadri (4), e gli Assi “in giro”, un Asso per ogni seme (10). Le combinazioni doppie valgono molto di più: il doppio giro di Assi vale 100.
Nel gioco delle prese devi rispondere al seme se puoi e superare la carta vincente se puoi. Se non hai il seme giocato, devi tagliare con la briscola. Ogni Asso, Dieci e Re conquistato vale un punto, e l'ultima presa altri due, per 50 in tutto. Se le combinazioni più le prese della squadra che ha vinto l'asta non arrivano alla cifra dichiarata, quella squadra perde invece l'importo dell'asta. Perché giocarci: l'asta dà alle coppie parecchio di cui discutere dopo. È un gioco più impegnativo della Canasta, ed è meglio impararlo da qualcuno che lo gioca già.
10. Contract Rummy
Obiettivo: completare in ogni mano le combinazioni richieste, il “contratto”, e finire le sette mani con il punteggio di penalità più basso.
Il Contract Rummy è per un numero di giocatori da tre a cinque, con due mazzi da 52 carte e un numero di jolly pari al numero dei giocatori meno uno. Dai dieci carte nelle prime tre mani e dodici nelle ultime quattro. I contratti, in ordine, sono: due tris; un tris e una scala di quattro; due scale di quattro; tre tris; due tris e una scala; un tris e due scale; e tre scale di quattro senza scarto finale. Si gioca come un normale Rummy a pesca e scarto, tranne che non puoi calare nulla finché non riesci a calare l'intero contratto in una volta.
Quando qualcuno chiude, tutti gli altri prendono punti di penalità per le carte che hanno ancora in mano, e dopo sette mani vince il totale più basso. Il Liverpool Rummy è una variante molto vicina, e lo Shanghai Rummy è un gioco imparentato con una distribuzione di 11 carte. Perché giocarci: i contratti sempre più difficili danno una forma alla serata, e l'ultima mano, tre scale senza niente da scartare, è così dura che spesso decide la partita.
Giochi che sembrano da due mazzi ma ne richiedono di più
Due parenti della Canasta compaiono spesso nelle ricerche sui giochi con due mazzi, ma entrambi richiedono più carte. Il Samba aggiunge alla Canasta le scale dello stesso seme e usa tre mazzi da 52 carte più sei jolly, 162 carte. L'Hand and Foot dà a ogni giocatore una seconda mano, il “piede”, da giocare dopo la prima; le regole di Pagat prevedono un mazzo in più rispetto al numero dei giocatori, quindi cinque mazzi per la solita partita a quattro in coppie. Se hai solo due mazzi, gioca a Canasta: è il gioco su cui si basano entrambi.
Come scegliere un gioco con due mazzi
- Se giochi per conto tuo: il Solitario Spider. Comincia con un seme e poi aumenta. Prova Forty Thieves quando lo Spider non ti sorprende più.
- Due giocatori che conoscono già il solitario: Double Solitaire stasera, Russian Bank quando vorrete qualcosa di più pungente.
- Due giocatori, regole leggere: Spite and Malice.
- Due giocatori, una partita lunga con punteggio: Canasta a due o Bezique.
- Quattro giocatori: Canasta per una serata tranquilla, Pinochle a doppio mazzo per un tavolo a cui piace l'asta.
- Tre o cinque giocatori: Contract Rummy.
Lo Spider è il gioco a due mazzi che puoi iniziare subito, senza cercare un avversario né un secondo mazzo: giocalo gratis nel browser, oppure leggi Tipi di solitario: 10 varianti per capire come si confronta con i giochi a un mazzo.