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11 jeux de cartes pour couples : nos choix pour une soirée à deux

Onze jeux de cartes pour deux adultes qui passent la soirée ensemble, répartis en jeux rapides, jeux longs avec score cumulé et solitaires à deux, avec ce qu'il faut pour chacun et pourquoi il convient à un couple.

Les meilleurs jeux de cartes pour couples sont le Gin Rummy, le Cribbage et le Spit. Le Gin Rummy est celui dont on fait une habitude : une partie en 100 points s'étale sur plusieurs mains, si bien que vous pouvez vous arrêter à mi-chemin, noter le score sur un bout de papier et finir le lendemain soir. Le cribbage est le plus riche, avec assez à apprendre pour rester intéressant pendant des années. Le Spit est tout l'inverse, une mêlée de deux minutes qui finit d'ordinaire par une dispute pour savoir quelle carte est tombée en premier. Les trois se jouent avec un paquet ordinaire. Huit autres suivent, choisis pour deux adultes qui ont une soirée devant eux et un paquet de cartes.

Jeu de cartes Spit

Notre sélection 20 jeux de cartes à 2 joueurs couvre tout l'éventail, avec les règles complètes. Cette liste pose une question plus précise : quels jeux font une bonne soirée pour deux personnes qui veulent continuer à se parler.

Comment nous avons choisi ces jeux

Nous avons gardé les jeux à deux qui remplissent la plupart de ces cinq critères.

  • Durée d'une main. Une main doit se terminer en quelques minutes, avec un score cumulé qui donne un fil à la soirée.
  • De la place pour parler. Les jeux avec des pauses naturelles l'emportent sur ceux qui exigent le silence. Les jeux de vitesse font exception, et nous le signalons.
  • Un seul paquet. Tout, sauf les solitaires à deux, se joue avec un seul paquet de 52 cartes. Le cribbage est plus simple avec une planchette, mais un papier et un crayon font l'affaire.
  • Cinq minutes pour apprendre. L'un de vous doit pouvoir expliquer le jeu à l'autre, cartes déjà distribuées.
  • Rejouabilité. Un jeu dont on a fait le tour en trois soirées ne vaut pas la peine d'être appris à deux.

Les règles ci-dessous suivent Pagat, le site de règles de jeux de cartes qui existe depuis de nombreuses années, et Wikipédia quand Pagat n'a pas de page.

Les 11 jeux en un coup d'œil

La durée d'une main est notre propre estimation pour deux joueurs qui connaissent les règles.

Tous les jeux de cet article en un coup d'œil.
JeuDurée d'une mainAmbianceCe qu'il faut
Spit2 à 5 minutesRapide et loufoqueUn paquet
Bataille corseUne partie sans durée fixeRapide et loufoqueUn paquet
Huit américainEnviron 5 minutesLéger, on bavardeUn paquet
Kings in the CornerEnviron 10 minutesPeu conflictuelUn paquet
FreeCell en équipe10 à 15 minutes par donneCoopératifUn paquet
Gin Rummy5 à 15 minutesLent et stratégiqueUn paquet, papier et crayon
Cribbage10 à 15 minutesLent et stratégiqueUn paquet, une planchette ou du papier
Casino10 à 15 minutes par mancheLent et stratégiqueUn paquet, du papier
Golf3 à 5 minutes par trouLéger, score cumuléUn paquet, du papier
Spite and Malice20 à 40 minutesSolitaire à deuxDeux paquets
Crapette30 minutes ou plusSolitaire à deuxDeux paquets au dos différent

Jeux rapides pour une courte soirée

Sortez-les quand vous avez vingt minutes devant vous ou envie d'une pause au milieu d'une partie plus longue. Deux sont bruyants, deux sont paisibles, et un n'a pas de perdant.

1. Spit, la mêlée de deux minutes

Chacun de vous prend la moitié du paquet, dispose cinq piles de réserve et garde le reste comme cartes de spit. Vous jouez tous les deux en même temps sur deux piles centrales, d'une valeur au-dessus ou en dessous sans tenir compte des couleurs, et le premier à ne plus avoir de cartes gagne. La donne complète et les règles manche par manche se trouvent dans Spit (Slam), qui fait partie de nos 20 meilleurs jeux de cartes à 2 joueurs, et Pagat donne une version avec une main de cinq cartes sous le nom de Speed.

Pourquoi il convient à un couple : c'est court, bruyant et difficile à prendre au sérieux, idéal pour ouvrir la soirée ou pour souffler après une longue partie. La limite : personne ne parle pendant qu'on joue, et si l'un de vous est beaucoup plus rapide, l'autre perd la plupart des manches.

2. Bataille corse (Egyptian Ratscrew), pour une soirée bruyante

Distribue tout le paquet équitablement, face cachée, sans que personne regarde ses cartes. Jouez à tour de rôle une carte face visible sur une seule pile centrale.

Quand quelqu'un joue une figure ou un As, l'autre joueur dispose d'un nombre d'essais fixé pour poser à son tour une figure ou un As : quatre pour un As, trois pour un Roi, deux pour une Dame, un pour un Valet. S'il échoue, celui qui a lancé le défi ramasse la pile. Chacun de vous peut aussi taper sur la pile quand les deux cartes du dessus sont de même valeur, ce qu'on appelle un double, ou quand deux cartes de même valeur en encadrent une autre, un sandwich. La première main posée remporte la pile ; une tape à tort te coûte des cartes. Celui qui ramasse toutes les cartes gagne.

Partie de Kings in the Corner

Pourquoi il convient à un couple : il n'y a aucune stratégie à apprendre, donc il marche bien tard dans la soirée. La limite : une partie peut traîner à mesure que la pile change de mains, alors fixez-vous une durée maximale, et mettez-vous d'accord sur les tapes qui comptent, car chaque table a ses propres règles.

3. Huit américain (Crazy Eights), le plus facile à enseigner

Distribue sept cartes à chacun, retourne la suivante pour commencer la défausse et laisse le reste en talon.

À ton tour, joue une carte de même valeur ou de même couleur que celle du dessus de la défausse, ou pioche dans le talon. Un Huit se pose sur n'importe quoi, et celui qui le joue annonce la couleur que l'autre doit suivre. Dans les règles à deux joueurs de Pagat, une Dame fait passer son tour à ton adversaire, et tu rejoues donc. Le premier à vider sa main gagne, et l'autre compte des points de pénalité pour ce qui lui reste : 50 par Huit, 10 par figure et la valeur faciale pour le reste.

Pourquoi il convient à un couple : il n'y a qu'une décision par tour, si bien que la conversation fait l'essentiel. La limite : c'est surtout de la chance, et deux joueurs passionnés voudront plus de matière à réflexion au bout de quelques mains.

4. Kings in the Corner, le choix peu conflictuel

Distribue sept cartes à chacun et place le talon au milieu. Retourne quatre cartes face visible autour, une de chaque côté, et laisse libres les quatre coins en diagonale pour les Rois.

À ton tour, joue autant de cartes que tu peux ou que tu veux. Les piles se construisent en descendant et en alternant les couleurs, comme au Klondike. Un Roi de ta main ouvre une pile de coin, une carte de ta main occupe un emplacement latéral vide, et tu peux déplacer une pile entière sur une autre quand sa carte du bas convient. Pioche ensuite une carte, ce qui termine ton tour. Le premier à jouer toutes les cartes de sa main remporte la donne. Pagat compte ce que l'autre joueur a encore en main, 10 pour un Roi et 1 pour toute autre carte, jusqu'à un total fixé d'avance, par exemple 25 ou 50, et le plus petit total gagne.

Pourquoi il convient à un couple : vous construisez sur les mêmes piles au lieu de vous attaquer, c'est donc le jeu compétitif le plus doux de cette liste. La limite : la pioche décide de beaucoup de mains, et une fois que vous voyez tous les deux chaque coup, il reste peu de chose pour vous départager.

5. FreeCell en équipe, l'option coopérative

Le FreeCell se joue normalement en solo : voici une façon d'y jouer à deux. Distribue les 52 cartes face visible en huit colonnes, quatre de sept cartes et quatre de six. Au-dessus se trouvent quatre cellules libres, qui contiennent chacune une carte, et quatre fondations qui se montent par couleur de l'As au Roi.

Les colonnes se construisent en descendant et en alternant les couleurs, et une cellule libre garde une carte de côté pendant que tu creuses. Rien n'est caché, et presque toutes les donnes peuvent être gagnées : Wikipédia ne recense qu'une seule donne insoluble parmi les 32,000 de la version Microsoft d'origine. Jouez-le en équipe. L'un propose un coup, l'autre approuve ou plaide pour un meilleur, et vous gagnez ou perdez ensemble. Notre guide Stratégie FreeCell présente les habitudes qui font gagner les donnes.

Pourquoi il convient à un couple : aucun de vous ne peut perdre contre l'autre. Presque tous les jeux de cartes traditionnels à deux sont des affrontements, et c'est ce qui se rapproche le plus d'un jeu coopératif avec un paquet standard. La limite : c'est un jeu calme, où l'on réfléchit à voix haute, et celui qui repère les coups le plus vite peut finir par jouer en solo. Si vous préférez ne pas étaler 52 cartes, jouez au FreeCell gratuitement dans le navigateur en vous passant l'écran.

Jeu de cartes Gin Rummy

Des jeux pour s'installer, avec un score cumulé

Ceux-là sont pour les soirées où le jeu est le programme. Les mains sont courtes, mais le score se reporte d'une main à l'autre : quelqu'un prend de l'avance, l'autre revient, et la dernière main compte. Gardez un papier et un crayon près du paquet.

6. Gin Rummy, celui dont on fait une habitude

Distribue dix cartes à chacun. Retourne la suivante pour commencer la défausse et laisse le reste en talon.

À chaque tour, tu pioches une carte, dans le talon ou dans la défausse, et tu en défausses une. Tu cherches à former des combinaisons : trois ou quatre cartes de même valeur, ou des suites de trois cartes ou plus dans une même couleur. Les cartes non combinées sont des cartes mortes, comptées à leur valeur faciale, les figures à 10 et les As à 1. Dès que tes cartes mortes totalisent 10 ou moins, tu peux frapper et étaler ta main. Faire gin, sans aucune carte morte, rapporte une prime de 20 points. Si tu frappes avec trop de points, ton adversaire peut te contrer et marquer la différence plus 10. Le premier à 100 points remporte la partie, avec une prime de 100 points en plus.

Pourquoi il convient à un couple : chaque tour demande une petite décision, mais aucune n'est urgente, si bien que vous pouvez parler tout du long. Une partie en 100 points occupe une soirée sans l'accaparer. La limite : les premières parties sont déséquilibrées si l'un de vous joue depuis des années, car savoir quand frapper représente l'essentiel du talent.

7. Cribbage, le jeu qu'on apprend ensemble

Distribue six cartes à chacun. Chacun de vous met deux cartes face cachée dans le crib, une main supplémentaire qui compte pour le donneur. Le non-donneur coupe, et le donneur retourne une carte de départ. Si c'est un Valet, le donneur marque 2 points tout de suite.

Vous posez ensuite vos cartes à tour de rôle, face visible devant vous, en annonçant le total cumulé, qui ne peut pas dépasser 31. Atteindre exactement 15 ou 31 rapporte 2, une paire 2, un brelan 6, et les suites un point par carte. Ensuite, chaque main puis le crib sont comptés avec la carte de départ : les quinze, les paires, les suites, les couleurs et le Valet de la couleur de la carte de départ, appelé « his nob ». Les points se marquent sur une planchette, et le premier à 121 gagne.

Pourquoi il convient à un couple : compter chaque main à voix haute devient un rituel partagé, et la planchette montre la course d'un coup d'œil. La limite : il faut quelques soirées pour assimiler le décompte, et la première soirée consiste surtout, pour l'un de vous, à apprendre le jeu à l'autre.

8. Casino, le jeu de capture

Distribue quatre cartes à chacun et quatre face visible sur la table. Quand les deux mains sont vides, distribue encore quatre cartes à chacun, sans rien ajouter sur la table. Six donnes épuisent le paquet : c'est une manche.

À ton tour, tu joues une carte. Tu peux prendre une carte de la table de même valeur, ou des cartes numérotées dont la somme lui est égale : un 9 prend ainsi un 6 et un 3 ensemble. Tu peux construire, en combinant une carte de ta main avec des cartes de la table pour former un total que tu pourras capturer au tour suivant avec une carte que tu gardes en main. Ou tu peux simplement poser une carte sur la table. À la fin de la manche, on marque 3 pour le plus de cartes, 1 pour le plus de piques, 1 par As, 2 pour le 10 de carreau (Big Casino) et 1 pour le 2 de pique (Little Casino). Le premier à 21 points gagne.

Pourquoi il convient à un couple : le calcul le rend différent du rami, et une construction que ton partenaire te vole sous le nez fera parler pendant des jours. La limite : les règles de construction demandent de la patience, alors gardez la page de Pagat ouverte pour la première partie.

Planchette de cribbage et exemples de décompte

9. Golf, neuf trous sur la table basse

Distribue six cartes à chacun, face cachée, en deux rangées de trois. Chacun de vous en retourne deux au choix. Le reste forme le talon, et on retourne une carte pour commencer la défausse.

À ton tour, pioche dans le talon ou dans la défausse et échange la carte avec une carte de ta disposition, en défaussant celle qu'elle remplace. Une carte piochée dans le talon peut aussi être défaussée directement. Tu cherches un score bas : les Rois valent 0, les 2 moins 2, les Valets et les Dames 10, les As 1 et tout le reste sa valeur faciale, et une paire de même valeur dans une colonne compte 0. La main se termine quand un joueur a ses six cartes face visible. Une partie compte neuf mains, les neuf trous, et le plus petit total gagne.

Pourquoi il convient à un couple : chaque trou prend quelques minutes, et les cartes cachées réservent une révélation à la fin de chaque main. La limite : il n'y a pas grand-chose à discuter côté stratégie, et à deux, tout se joue surtout sur la chance et la mémoire.

Des solitaires à deux pour une longue soirée

Ces deux-là enfreignent la règle du paquet unique, et ils valent bien le second paquet. Chacun est un solitaire que l'on joue l'un contre l'autre. Tous deux figurent aussi dans notre guide Jeux de cartes à deux paquets, et la crapette est expliquée pas à pas dans Solitaires à deux joueurs.

10. Spite and Malice, la course tranquille

Mélange deux paquets ensemble. Distribue à chaque joueur une pile de paiement de 20 cartes, celle du dessus face visible, et une main de cinq cartes. Le reste forme un talon commun.

Jusqu'à trois piles centrales se construisent de l'As à la Dame, sans tenir compte des couleurs, et les Rois sont des jokers. À ton tour, tu complètes ta main à cinq cartes, tu joues ce que tu peux au centre depuis ta main, le dessus de ta pile de paiement ou tes piles latérales, et tu termines en défaussant une carte sur l'une de tes piles latérales, quatre au maximum. Le premier à jouer la dernière carte de sa pile de paiement gagne.

Pourquoi il convient à un couple : les tours sont calmes, et le vrai jeu consiste à choisir quelle carte garder pour que l'autre ne puisse pas s'en servir. C'est compétitif d'une manière discrète et taquine, qui va bien avec son nom. La limite : il faut deux paquets, et si le talon s'épuise avant que quelqu'un gagne, Pagat déclare la partie nulle.

11. Crapette (Russian Bank), le plus profond

Chaque joueur utilise son propre paquet, idéalement avec un dos différent. Distribue-toi une réserve de 13 cartes, celle du dessus face visible, puis quatre cartes face visible en colonne vers le centre, et garde les 35 autres face cachée comme main. Les huit cartes face visible forment des piles de tableau communes, et huit fondations se placent entre elles.

Les fondations se montent par couleur à partir de l'As, et les piles du tableau se construisent en descendant et en alternant les couleurs. Ton tour dure jusqu'à ce que tu retournes une carte de ta main que tu ne peux pas jouer et que tu la poses sur ta défausse. Tu peux charger ton adversaire en posant une carte de la même couleur, d'une valeur au-dessus ou en dessous, sur sa réserve ou sa défausse. Certains coups sont obligatoires, comme jouer ta carte de réserve sur une fondation quand elle y va, et si tu en oublies un, ton adversaire annonce « Stop » et le tour passe. Le premier à se débarrasser de sa réserve, de sa main et de sa défausse gagne.

Pourquoi il convient à un couple : c'est le jeu le plus prenant de cette liste, et l'un joue pendant que l'autre guette une erreur à signaler. La limite : il faut une soirée pour l'apprendre, et la règle du « Stop » peut en faire le jeu le plus propice aux disputes de la liste.

Nos choix selon la situation

  • Si vous avez dix minutes avant le dîner : le Spit, ou quelques trous de Golf.
  • Si l'un de vous débute aux cartes : le Huit américain, puis le Kings in the Corner.
  • Si vous voulez un jeu pour presque tous les soirs : le Gin Rummy en 100 points.
  • Si vous voulez apprendre ensemble pendant des mois : le cribbage.
  • Si aucun de vous n'a envie de rivaliser ce soir : le FreeCell en équipe.
  • Si la soirée est bruyante et que vous voulez rire : la Bataille corse.
  • Si vous avez deux paquets et toute une soirée : le Spite and Malice, puis la crapette une fois que vous la connaissez.
  • Si l'un de vous veut jouer en solo un moment : un jeu de solitaire. Notre propre jeu mobile, Solitaire Castle Royal, est un TriPeaks en solo, il ne sert donc à rien pour jouer ensemble, mais il convient à la demi-heure où l'un de vous veut un jeu rien qu'à soi.

Si vous n'apprenez qu'un jeu de cette liste, que ce soit le Gin Rummy, puis choisissez le deuxième selon l'humeur : le Spit quand la soirée est bruyante, le cribbage quand vous voulez progresser ensemble, et le FreeCell quand aucun de vous ne veut battre l'autre ce soir. Quand ces jeux commenceront à vous sembler familiers, notre liste complète de 20 jeux de cartes à deux joueurs vous proposera les suivants.

Questions fréquentes