📰 Blog14 min de lecturePublié le

10 jeux de cartes à deux paquets (et comment y jouer)

Dix jeux de cartes qui utilisent deux paquets, classés en solitaires, jeux à deux et jeux de groupe, avec pour chacun la donne, l'objectif et les règles de base, plus un tableau comparatif.

Les jeux de cartes qui se jouent avec deux paquets les plus connus sont le Spider Solitaire et le Forty Thieves si tu joues en solo, la crapette, le Spite and Malice et le Bezique à deux, et la Canasta, le Pinochle à deux paquets et le Contract Rummy en groupe. Le second paquet n'est jamais là pour faire du volume. Chacun de ces jeux repose sur la présence de deux exemplaires de chaque carte, qu'il s'agisse de huit piles de fondation au lieu de quatre, de combinaisons de sept cartes de même valeur ou d'une combinaison qui n'existe que parce qu'il y a deux Dames de pique.

Illustration d'une donne de solitaire à deux paquets, avec un talon et des colonnes de tableau

« Deux paquets » recouvre trois réalités différentes. Certains jeux mélangent deux paquets complets de 52 cartes. D'autres y ajoutent des jokers : la Canasta en utilise quatre, soit 108 cartes. D'autres encore retirent d'abord les petites cartes, si bien que le Bezique se joue avec 64 cartes et le Pinochle à deux paquets avec 80. Le tableau ci-dessous indique précisément ce qu'il faut pour chaque jeu, et chaque jeu présenté plus bas a sa donne, son objectif et ses règles de base, de quoi commencer à jouer sans ouvrir un autre livre de règles.

Les 10 jeux de cartes à deux paquets comparés

La difficulté est notre propre appréciation : à quel point le jeu est difficile à apprendre et à bien jouer. La durée est donnée dans l'unité jusqu'à laquelle on joue, car une seule donne de Spider et une partie de Canasta en 5,000 points ne font pas du tout la même soirée.

Tous les jeux de cet article en un coup d'œil.
JeuJoueursCartes nécessairesUne partie dureDifficulté
Spider Solitaire1Deux paquets de 52 cartes (104 cartes)Une donneFacile avec 1 couleur, difficile avec 4
Forty Thieves1Deux paquets de 52 cartesUne donne, un seul passage dans le talonDifficile, avec une grosse part de chance
Gargantua (Double Klondike)1Deux paquets de 52 cartesUne donne, deux passages dans le talonMoyenne
Double solitaire2Deux paquets de 52 cartes au dos différentUne donneFacile si tu connais le Klondike
Crapette2Deux paquets de 52 cartes au dos différentUne donne, souvent longueDifficile à apprendre
Spite and Malice2Deux paquets de 52 cartesUne course pour vider sa pile de paiementFacile à moyenne
Bezique264 cartes : deux paquets sans les 2 à 6Plusieurs donnes, jusqu'à 1,000 pointsMoyenne
Canasta4 en équipes, ou 2Deux paquets de 52 cartes plus 4 jokers (108 cartes)Plusieurs donnes, jusqu'à 5,000 pointsMoyenne
Pinochle à deux paquets4 en équipes80 cartes : quatre exemplaires de chaque A, 10, R, D, VPlusieurs donnes, jusqu'à 500 pointsMoyenne à difficile
Contract Rummy3 à 5Deux paquets de 52 cartes plus des jokersSept manchesMoyenne

Solitaires à deux paquets pour un joueur

La plupart des solitaires auxquels on joue au quotidien n'utilisent qu'un paquet. C'est le cas du Klondike, du FreeCell et du TriPeaks, y compris les niveaux de notre propre jeu, Solitaire Castle Royal. Les solitaires à deux paquets forment une branche à part de la famille : des dispositions plus grandes, huit fondations au lieu de quatre et des donnes plus longues à démêler. Voici les trois qui valent la peine d'être appris en premier.

1. Spider Solitaire

Objectif : former dans le tableau huit séquences complètes du Roi à l'As, chacune dans une seule couleur. Chaque séquence terminée est retirée, et la huitième donne la victoire.

Distribue 54 cartes en dix colonnes : six cartes dans chacune des quatre premières, cinq dans chacune des six autres, et seule la carte du dessus est face visible. Les 50 cartes restantes forment le talon. Tu peux poser n'importe quelle carte sur une carte d'une valeur au-dessus, quelle que soit sa couleur, mais tu ne peux déplacer un groupe de cartes que s'il forme une séquence descendante dans une même couleur. Quand tu n'as plus de coup, distribue dix nouvelles cartes du talon, une sur chaque colonne. Tu ne peux le faire que si aucune colonne n'est vide.

Le nombre de couleurs fixe la difficulté. Le Spider à 1 couleur utilise huit séries de piques, si bien que chaque assemblage est utile. À 2 ou 4 couleurs, il faut choisir entre les assemblages qui tiennent et ceux qui construisent vraiment une séquence déplaçable, et le Spider à 4 couleurs est une vraie épreuve. Microsoft l'a d'abord proposé dans Plus! 98, puis l'a intégré à Windows Me, XP, Vista et 7. Pourquoi y jouer : c'est le jeu à deux paquets que la plupart des gens connaissent déjà à moitié, et tu peux jouer au Spider Solitaire gratuitement dans ton navigateur sur ce site, en mode 1, 2 ou 4 couleurs, avec Annuler et Indice.

2. Forty Thieves

Objectif : amener les 104 cartes sur huit fondations, montées par couleur de l'As au Roi.

Distribue quatre rangées de dix cartes face visible, soit dix colonnes de quatre. Les 64 autres cartes forment le talon. Les colonnes du tableau se construisent en descendant dans la même couleur, et seule la carte du dessus d'une colonne peut bouger, une carte à la fois. N'importe quelle carte peut occuper une colonne vide. Retourne le talon une carte à la fois ; chaque carte peut aller sur une fondation, sur le tableau ou sur la défausse, dont la carte du dessus reste jouable. Tu n'as droit qu'à un seul passage dans le talon, sans redistribution.

Le jeu porte aussi les noms de Napoléon à Sainte-Hélène, Big Forty et Le Cadran. Il est difficile à gagner, et la donne décide de bien des parties avant ton premier coup. Pourquoi y jouer : comme tout le tableau est visible dès le départ, tu peux en général repérer où une partie perdue a basculé, et c'est souvent au moment où tu as occupé une colonne vide trop tôt.

3. Gargantua (Double Klondike)

Objectif : c'est le Klondike à deux paquets. Il s'agit d'amener toutes les cartes sur huit fondations, montées par couleur à partir de l'As.

Distribue neuf colonnes au lieu des sept du Klondike : une carte dans la première, deux dans la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à neuf dans la dernière, seule la carte du dessus de chaque colonne étant face visible. Construis en descendant et en alternant les couleurs, déplace des suites partielles ou complètes et retourne les cartes cachées à mesure qu'elles se découvrent. Seul un Roi, ou une suite commençant par un Roi, peut occuper une colonne vide. Retourne le talon une carte à la fois ; tu peux le parcourir deux fois.

Pourquoi y jouer : si tu connais le Klondike (notre guide Comment jouer au solitaire classique en détaille les règles), tu connais déjà presque tout le Gargantua. Les colonnes supplémentaires et le second paquet te donnent plus de ressources, et plus de choses à suivre. Ne le confonds pas avec le Double Klondike à deux joueurs, qui est le Double solitaire présenté plus bas.

Jeux de cartes à deux paquets pour deux joueurs

Deux paquets conviennent bien à deux joueurs. Soit chacun joue avec son propre paquet, comme dans les solitaires compétitifs, soit les cartes en double créent des combinaisons impossibles avec un seul paquet. Dans le premier cas, achète deux paquets au dos différent. Il faudra les trier ensuite, et au Double solitaire, le score en dépend.

4. Double solitaire

Objectif : placer sur les fondations communes plus de tes propres cartes que ton adversaire.

Chaque joueur dispose une donne de Klondike normale avec son propre paquet et la joue selon les règles habituelles du Klondike. La différence tient aux fondations : jusqu'à huit d'entre elles se trouvent entre vous, deux par couleur, et chacun peut jouer sur n'importe laquelle. La partie s'arrête quand aucun de vous deux ne peut plus jouer. Séparez alors les cartes des fondations d'après leur dos : celui qui a posé le plus de ses propres cartes gagne. Pourquoi y jouer : pour qui joue déjà au solitaire, c'est l'entrée la plus douce dans les jeux de cartes à deux. Notre guide Solitaires à deux joueurs le présente en détail, avec le Nerts.

5. Crapette (Russian Bank)

Objectif : être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa réserve, de sa main et de sa défausse.

Chaque joueur utilise son propre paquet. Chacun dispose une pile de réserve, carte du dessus face visible, puis quatre cartes face visible en colonne vers le centre, ce qui donne huit « maisons » communes entre vous. Le reste du paquet forme ta main, face cachée. Huit fondations se placent au milieu, chacune commencée par un As et montée par couleur jusqu'au Roi. Les maisons se construisent en descendant et en alternant les couleurs, et toute carte disponible peut occuper une maison vide. Tu continues à jouer jusqu'à ce que tu doives poser une carte de ta main sur ta propre défausse, ce qui met fin à ton tour.

Deux règles le distinguent de tous les jeux à un joueur. Tu peux charger ton adversaire : une carte de la même couleur et d'une valeur au-dessus ou en dessous peut aller sur sa réserve ou sa défausse, ce qui lui en donne davantage à écouler. Et certains coups sont obligatoires, comme jouer une carte de réserve sur une fondation quand c'est possible. Si tu en oublies un, ton adversaire annonce « Stop » et prend la main. En anglais, le jeu s'appelle Russian Bank, et en Amérique du Nord, Stop. Pourquoi y jouer : c'est le plus profond des solitaires compétitifs, et le seul où gêner ton adversaire fait partie du plan.

6. Spite and Malice

Objectif : être le premier à vider sa pile de paiement.

Mélange deux paquets de 52 cartes ensemble. Distribue à chaque joueur une pile de paiement de 20 cartes face cachée et retourne celle du dessus, puis une main de cinq cartes. Le reste forme un talon commun. Les couleurs ne comptent pas. Les cartes vont de l'As (la plus basse) à la Dame, et les Rois sont des jokers. Jusqu'à trois piles centrales peuvent être en jeu en même temps ; chacune commence par un As et monte d'une valeur à la fois, et une pile qui atteint la Dame est remélangée dans le talon.

Au début de ton tour, complète ta main à cinq cartes. Joue autant de cartes que tu veux sur les piles centrales, depuis ta main, le dessus de ta pile de paiement ou le dessus d'une de tes piles latérales. Termine le tour en défaussant une carte de ta main sur l'une de tes piles latérales, dont tu peux avoir jusqu'à quatre. Les cartes de la pile de paiement ne peuvent aller qu'au centre. Si tu joues les cinq cartes de ta main sans défausser, pioches-en cinq autres et continue. Si le talon s'épuise avant que quelqu'un gagne, la partie est nulle. Pourquoi y jouer : les règles tiennent sur une fiche bristol, mais choisir quelle carte enterrer sur quelle pile latérale est un vrai casse-tête. Pagat le répertorie sous son autre nom, Cat and Mouse.

7. Bezique

Objectif : marquer des points en annonçant des combinaisons et en remportant des As et des Dix dans les plis. L'objectif traditionnel est de 1,000 points.

Le Bezique se joue avec 64 cartes : deux paquets dont on a retiré les 2 à 6, si bien que chaque couleur compte deux fois A, 10, R, D, V, 9, 8, 7, dans cet ordre, de la plus forte à la plus faible. Distribue huit cartes à chacun, retourne la suivante pour fixer l'atout et laisse le reste en talon. Dans la première phase, il n'est pas obligatoire de fournir à la couleur. Celui qui remporte un pli peut annoncer une combinaison, puis les deux joueurs piochent dans le talon. Les principales combinaisons sont le bezique, la Dame de pique avec le Valet de carreau (40), le double bezique, ces deux paires réunies (500), A-10-R-D-V d'atout (250), le mariage royal du Roi et de la Dame d'atout (40), le mariage simple (20), et quatre As, Rois, Dames ou Valets (100, 80, 60, 40). Chaque As et chaque Dix remporté dans les plis est une brisque, qui vaut 10.

Quand le talon est épuisé, les annonces s'arrêtent et le jeu se durcit : tu dois fournir à la couleur et monter sur la carte jouée si tu le peux, et couper si tu ne peux pas fournir. Le dernier pli vaut 10. Pourquoi y jouer : né en France au début du XIXe siècle, il a été l'un des jeux favoris des Britanniques au début du XXe, et sa première phase est un équilibre tendu entre garder des cartes pour les combinaisons et les dépenser pour remporter des plis. Le Pinochle, présenté plus bas, est de la même famille.

Jeux de cartes à deux paquets pour les groupes

À quatre ou plus, un seul paquet s'épuise vite. Ces trois jeux utilisent le second paquet pour donner à chacun une main complète et rendre possibles de grandes combinaisons.

8. Canasta

Objectif : marquer des points en posant des cartes de même valeur, surtout en combinaisons de sept cartes appelées canastas, et atteindre 5,000 points en équipe.

La Canasta se joue avec deux paquets de 52 cartes plus quatre jokers, soit 108 cartes au total. Le jeu classique se joue à quatre, en deux équipes, les partenaires assis face à face, et chaque joueur reçoit 11 cartes. Les jokers et les 2 sont des cartes libres. À ton tour, tu pioches dans le talon ou tu ramasses toute la défausse, tu poses si tu le peux, puis tu défausses une carte. Les combinaisons sont des groupes de trois cartes ou plus de même valeur ; il n'y a pas de suites. Une combinaison doit contenir au moins deux cartes naturelles et pas plus de trois cartes libres. Sept cartes forment une canasta, qui rapporte une prime de 500 points sans carte libre et de 300 avec.

Les 3 ont un rôle à part. Un 3 rouge est étalé aussitôt comme carte de prime de 100 points, ou de pénalité de 100 points si ton équipe ne pose jamais rien. Un 3 noir défaussé empêche le joueur suivant de ramasser la pile. La première pose de ton équipe dans une donne doit atteindre un minimum de points, qui commence à 50 et augmente avec votre score, et tu ne peux pas sortir tant que ton équipe n'a pas au moins une canasta. Le jeu serait né à Montevideo, en Uruguay, en 1939, avant de gagner l'Argentine puis les États-Unis.

La Canasta à deux : elle fonctionne très bien en tête-à-tête. Distribue 15 cartes à chacun au lieu de 11, pioche deux cartes du talon à chaque tour et défausses-en une, et exige deux canastas pour sortir. Tout le reste est identique. Pourquoi y jouer : c'est le jeu à deux paquets classique pour une table de quatre, et sa version à deux en fait aussi l'un des meilleurs jeux longs pour un couple. Notre liste des meilleurs jeux de cartes à 2 joueurs propose d'autres options à un seul paquet.

9. Pinochle à deux paquets

Objectif : en équipe, remporter l'enchère puis la réaliser grâce aux combinaisons et aux points gagnés dans les plis. La première équipe à 500 points gagne.

Le paquet compte 80 cartes : quatre exemplaires de l'As, du 10, du Roi, de la Dame et du Valet dans chaque couleur. Tu peux le constituer à partir de deux paquets de Pinochle standard de 48 cartes en retirant les 9. Quatre joueurs en deux équipes reçoivent chacun 20 cartes. Les enchères s'ouvrent à 50, et le plus offrant désigne l'atout ; dans les règles que donne Pagat, il doit tenir un Roi et une Dame de cette couleur. Les joueurs étalent ensuite leurs combinaisons, dont une suite A-10-R-D-V d'atout (15), le pinochle, c'est-à-dire la Dame de pique avec le Valet de carreau (4), et les As « autour », un As de chaque couleur (10). Les combinaisons doublées rapportent bien plus : les As autour en double valent 100.

Pendant le jeu de la carte, tu dois fournir à la couleur si tu le peux et monter sur la carte maîtresse si tu le peux. Sans carte de la couleur demandée, tu dois couper. Chaque As, Dix et Roi remporté vaut un point, et le dernier pli deux de plus, soit 50 en tout. Si les combinaisons et les plis de l'équipe preneuse n'atteignent pas l'enchère, elle perd à la place le montant de l'enchère. Pourquoi y jouer : les enchères donnent aux équipes de quoi discuter longtemps après la partie. C'est un jeu plus exigeant que la Canasta, et le mieux est de l'apprendre avec quelqu'un qui y joue déjà.

10. Contract Rummy

Objectif : réaliser à chaque manche les combinaisons imposées, le « contrat », et finir les sept manches avec le plus petit total de pénalités.

Le Contract Rummy se joue de trois à cinq, avec deux paquets de 52 cartes et un joker de moins que le nombre de joueurs. Distribue dix cartes pour les trois premières manches et douze pour les quatre dernières. Les contrats sont, dans l'ordre : deux groupes de trois ; un groupe de trois et une suite de quatre ; deux suites de quatre ; trois groupes de trois ; deux groupes et une suite ; un groupe et deux suites ; et trois suites de quatre sans défausse finale. On joue comme au rami, en piochant puis en défaussant, sauf que tu ne peux rien poser tant que tu ne peux pas étaler tout le contrat d'un coup.

Quand quelqu'un sort, tous les autres marquent des points de pénalité pour les cartes qui leur restent en main, et le plus petit total après sept manches l'emporte. Le Liverpool Rummy en est une variante très proche, et le Shanghai Rummy une variante apparentée avec une donne de 11 cartes. Pourquoi y jouer : la montée des contrats donne un fil conducteur à la soirée, et la dernière manche, trois suites sans rien à défausser, est assez difficile pour décider souvent de la partie.

Des jeux qui semblent se jouer à deux paquets mais en demandent plus

Deux cousins de la Canasta apparaissent dans les recherches sur les jeux à deux paquets, et tous deux demandent davantage de cartes. La Samba ajoute à la Canasta des suites dans une même couleur et utilise trois paquets de 52 cartes plus six jokers, soit 162 cartes. Le Hand and Foot donne à chaque joueur une seconde main, le « pied », à jouer après la première ; les règles de Pagat prévoient un paquet de plus qu'il n'y a de joueurs, donc cinq paquets pour la partie habituelle à quatre en équipes. Si tu n'as que deux paquets, joue plutôt à la Canasta. C'est le jeu sur lequel les deux reposent.

Comment choisir un jeu à deux paquets

  • En solo : le Spider Solitaire. Commence avec une couleur et monte en difficulté. Essaie le Forty Thieves quand le Spider ne te surprend plus.
  • Deux joueurs qui connaissent tous deux le solitaire : le Double solitaire dès ce soir, la crapette quand vous voudrez quelque chose de plus mordant.
  • Deux joueurs, règles légères : le Spite and Malice.
  • Deux joueurs, une longue partie avec score : la Canasta à deux ou le Bezique.
  • Quatre joueurs : la Canasta pour une soirée détendue, le Pinochle à deux paquets pour une table qui aime les enchères.
  • Trois ou cinq joueurs : le Contract Rummy.

Le Spider est le jeu à deux paquets que tu peux commencer tout de suite, sans chercher de partenaire ni de second paquet : joue-y gratuitement dans ton navigateur, ou consulte notre guide Types de solitaire : 10 variantes pour voir comment il se compare aux jeux à un seul paquet.

Questions fréquentes