📰 Blog14 min czytaniaOpublikowano

11 gier karcianych dla par: propozycje na randkę we dwoje

Jedenaście gier karcianych dla dwojga dorosłych na wspólny wieczór: szybkie gry, dłuższe gry z bieżącą punktacją i pasjanse dla dwóch osób. Przy każdej piszemy, czego wymaga i dlaczego sprawdza się u pary.

Najlepsze gry karciane dla par to Gin Rummy, Cribbage i Spit. Z Gin Rummy warto zrobić stały zwyczaj: partia do 100 punktów rozciąga się na kilka rozdań, więc możecie przerwać w połowie, zapisać wynik na skrawku papieru i dokończyć następnego wieczoru. Cribbage to gra głębsza, z tyloma rzeczami do opanowania, że nie nudzi się latami. Spit jest jej przeciwieństwem: to dwuminutowa przepychanka, która zwykle kończy się sporem o to, czyja karta wylądowała pierwsza. Do wszystkich trzech wystarczy jedna zwykła talia. Dalej opisujemy osiem kolejnych, wybranych z myślą o dwojgu dorosłych, którzy mają wolny wieczór i talię kart.

Gra karciana Spit

Nasze zestawienie 20 gier karcianych dla 2 osób obejmuje cały przekrój gier, z pełnymi zasadami. Ta lista odpowiada na węższe pytanie: które gry dobrze sprawdzą się na wieczór w domu dla dwóch osób, które chcą przy tym rozmawiać.

Jak wybraliśmy te gry

Zostawiliśmy gry dla dwóch osób, które przechodzą większość z pięciu testów.

  • Czas jednego rozdania. Rozdanie powinno kończyć się w kilka minut, a bieżąca punktacja ma nadawać wieczorowi kształt.
  • Miejsce na rozmowę. Gry z naturalnymi przerwami wygrywają z grami, które wymagają ciszy. Wyjątkiem są gry na szybkość i wyraźnie to zaznaczamy.
  • Jedna talia. Wszystko poza pasjansami dla dwóch osób wymaga jednej talii 52 kart. W Cribbage łatwiej gra się z planszą, ale kartka i długopis też wystarczą.
  • Do nauczenia w pięć minut. Jedno z was powinno móc nauczyć drugie, gdy karty są już rozdane.
  • Regrywalność. Gra, którą rozgryziecie po trzech wieczorach, nie jest warta wspólnej nauki.

Zasady poniżej pochodzą z serwisu Pagat, działającego od lat zbioru zasad gier karcianych, a tam, gdzie Pagat nie ma strony, z Wikipedii.

Wszystkie 11 gier w skrócie

Czas rozdania to nasze własne szacunki dla dwóch graczy, którzy znają zasady.

Wszystkie gry z tego artykułu w skrócie.
GraCzas rozdaniaNastrójCo jest potrzebne
SpitOd 2 do 5 minutSzybko i zabawnieJedna talia
Egyptian RatscrewJedna partia bez z góry określonego końcaSzybko i zabawnieJedna talia
Crazy EightsOkoło 5 minutLekko, przy rozmowieJedna talia
Kings in the CornerOkoło 10 minutBez większej rywalizacjiJedna talia
FreeCell w drużynieOd 10 do 15 minut na rozdanieKooperacjaJedna talia
Gin RummyOd 5 do 15 minutSpokojnie i strategicznieJedna talia, kartka i długopis
CribbageOd 10 do 15 minutSpokojnie i strategicznieJedna talia, plansza lub kartka
CasinoOd 10 do 15 minut na rundęSpokojnie i strategicznieJedna talia, kartka
GolfOd 3 do 5 minut na dołekLekko, z bieżącą punktacjąJedna talia, kartka
Spite and MaliceOd 20 do 40 minutPasjans dla dwóch osóbDwie talie
Russian Bank30 minut lub dłużejPasjans dla dwóch osóbDwie talie z różnymi koszulkami

Szybkie gry na krótki wieczór

Sięgnijcie po nie, gdy macie dwadzieścia minut albo chcecie odpocząć od dłuższej gry. Dwie są głośne, dwie łagodne, a w jednej nikt nie przegrywa.

1. Spit, dwuminutowa przepychanka

Każde z was bierze połowę talii, rozkłada pięć stosików, a resztę zatrzymuje jako karty do „plucia”. Gracie jednocześnie na dwa stosy na środku, o jedno oczko w górę lub w dół, bez względu na kolor, a wygrywa ten, komu pierwszemu skończą się karty. Pełne rozdanie i zasady kolejnych rund znajdziesz w opisie Spit (Slam), w naszym zestawieniu „20 gier karcianych dla 2 osób”, a Pagat podaje wersję z pięcioma kartami na ręce pod nazwą Speed.

Dlaczego pasuje parze: jest krótka, głośna i trudno brać ją na serio, więc dobrze sprawdza się na rozgrzewkę albo dla odświeżenia atmosfery po długiej grze. Ograniczenie: w trakcie nikt nie rozmawia, a jeśli jedno z was jest dużo szybsze, drugie przegrywa większość rund.

2. Egyptian Ratscrew, na głośny wieczór

Rozdajcie całą talię po równo, zakrytymi kartami, i nie oglądajcie swoich kart. Na zmianę kładźcie po jednej odkrytej karcie na jeden wspólny stos na środku.

Gdy ktoś zagra figurę albo asa, drugi gracz ma określoną liczbę prób, żeby odpowiedzieć własną figurą lub asem: cztery na asa, trzy na króla, dwie na damę, jedną na waleta. Jeśli mu się nie uda, stos zabiera ten, kto rzucił wyzwanie. Każde z was może też klepnąć stos, gdy dwie wierzchnie karty mają tę samą wartość (to tak zwany dublet) albo gdy dwie takie karty dzieli jedna karta (tak zwana kanapka). Stos zabiera ten, czyja dłoń pierwsza na nim wyląduje, a błędne klepnięcie kosztuje karty. Wygrywa ten, kto zbierze wszystkie karty.

Gra karciana Kings in the Corner

Dlaczego pasuje parze: nie ma tu strategii do nauki, więc gra sprawdza się późnym wieczorem. Ograniczenie: partia potrafi się dłużyć, bo stos ciągle przechodzi z rąk do rąk, więc ustalcie limit czasu, a także to, które klepnięcia się liczą, bo każdy stół ma tu własne zasady.

3. Crazy Eights, najłatwiejsza do nauczenia

Rozdaj po siedem kart, odkryj następną kartę, która zaczyna stos kart odrzuconych, a resztę zostaw jako talię rezerwową.

W swojej turze zagraj kartę, która pasuje do wierzchniej karty odrzuconej wartością lub kolorem, albo dobierz z talii rezerwowej. Ósemkę można położyć na wszystko, a kto ją zagra, wybiera kolor, do którego musi dołożyć przeciwnik. W zasadach Pagata dla dwóch graczy dama sprawia, że przeciwnik traci turę, więc grasz ponownie. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki, a drugi gracz liczy punkty karne za to, co mu zostało: 50 za każdą ósemkę, 10 za figurę, a za pozostałe karty ich wartość.

Dlaczego pasuje parze: w każdej turze jest jedna decyzja, więc większość roboty wykonuje rozmowa. Ograniczenie: decyduje głównie szczęście, a dwoje zapalonych graczy po kilku rozdaniach będzie chciało mieć więcej do przemyślenia.

4. Kings in the Corner, wybór z najmniejszą rywalizacją

Rozdaj po siedem kart i połóż talię rezerwową na środku. Odkryj wokół niej cztery karty, po jednej z każdej strony, a cztery narożniki na przekątnych zostaw puste dla królów.

W swojej turze zagraj tyle kart, ile możesz lub chcesz. Na stosach układa się karty malejąco, naprzemiennie w barwach czerwonej i czarnej, jak w Klondike. Król z ręki zaczyna stos w narożniku, karta z ręki wypełnia puste miejsce z boku, a cały stos możesz przenieść na inny, gdy jego dolna karta pasuje. Potem dobierz jedną kartę, co kończy twoją turę. Kto pierwszy zagra wszystkie karty z ręki, wygrywa rozdanie. Pagat liczy karty, które zostały drugiemu graczowi, 10 za króla i 1 za każdą inną, aż do ustalonego wcześniej progu, na przykład 25 lub 50, a wygrywa najniższa suma.

Dlaczego pasuje parze: budujecie na tych samych stosach, zamiast atakować się nawzajem, więc to najłagodniejsza z gier rywalizacyjnych na tej liście. Ograniczenie: dobór kart decyduje o wielu rozdaniach, a gdy oboje widzicie już każdy ruch, niewiele was od siebie dzieli.

5. FreeCell w drużynie, opcja kooperacyjna

FreeCell to gra dla jednej osoby, więc chodzi tu o sposób grania w nią. Rozłóż wszystkie 52 karty odkryte w ośmiu kolumnach: cztery po siedem kart i cztery po sześć. Nad nimi są cztery wolne komórki, każda na jedną kartę, i cztery stosy bazowe, układane rosnąco w kolorze od asa do króla.

W kolumnach karty układa się malejąco, naprzemiennie w barwach czerwonej i czarnej, a wolna komórka przechowuje kartę, gdy dokopujesz się do innych. Nic nie jest zakryte i niemal każde rozdanie da się wygrać: Wikipedia odnotowuje tylko jedno nierozwiązywalne rozdanie spośród 32 000 w oryginalnej wersji Microsoftu. Grajcie w drużynie. Jedno z was proponuje ruch, drugie się zgadza albo przekonuje do lepszego, a wygrywacie lub przegrywacie razem. Nasz poradnik Strategia FreeCell opisuje nawyki, dzięki którym wygrywa się rozdania.

Dlaczego pasuje parze: żadne z was nie może przegrać z drugim. Prawie każda tradycyjna gra karciana dla dwojga to rywalizacja, więc to najbliższa kooperacji forma gry, jaką daje zwykła talia. Ograniczenie: to cicha gra z myśleniem na głos, a osoba, która szybciej dostrzega ruchy, może w końcu grać w pojedynkę. Jeśli nie chcecie rozkładać 52 kart, zagrajcie we FreeCell za darmo w przeglądarce i podawajcie sobie ekran.

Gra karciana Gin Rummy

Gry na dłużej, z bieżącą punktacją

Te gry są na wieczory, w które cały plan to właśnie wspólna gra. Rozdania są krótkie, ale punkty się sumują, więc ktoś wychodzi na prowadzenie, ktoś goni, a ostatnie rozdanie ma znaczenie. Trzymajcie przy talii kartkę i długopis.

6. Gin Rummy, gra, która wchodzi w nawyk

Rozdaj po dziesięć kart. Odkryj następną kartę, która zaczyna stos kart odrzuconych, a resztę zostaw jako talię rezerwową.

W każdej turze dobierasz jedną kartę, z talii rezerwowej albo ze stosu kart odrzuconych, i jedną odrzucasz. Budujesz układy: trzy lub cztery karty tej samej wartości albo sekwensy co najmniej trzech kart w jednym kolorze. Karty spoza układów to martwe karty, liczone według wartości: figury po 10, asy po 1. Gdy martwe karty dają razem 10 lub mniej, możesz zapukać i wyłożyć rękę. Wyjście „gin”, bez żadnej martwej karty, daje premię 20 punktów. Jeśli zapukasz ze zbyt dużą liczbą punktów w martwych kartach, przeciwnik może cię podciąć i dostać różnicę plus 10. Kto pierwszy dojdzie do 100 punktów, wygrywa partię i dostaje dodatkowo premię 100 punktów.

Dlaczego pasuje parze: w każdej turze jest mała decyzja, ale żadna nie jest pilna, więc można rozmawiać przez cały czas. Partia do 100 wypełnia wieczór, ale go nie zawłaszcza. Ograniczenie: pierwsze partie są jednostronne, jeśli jedno z was gra od lat, bo wyczucie, kiedy zapukać, to większość umiejętności w tej grze.

7. Cribbage, gra, której uczycie się razem

Rozdaj po sześć kart. Każde z was odkłada dwie zakryte do „cribu”, dodatkowej ręki, która liczy się na korzyść rozdającego. Nierozdający przekłada talię, a rozdający odkrywa kartę startową. Jeśli to walet, rozdający od razu zapisuje sobie 2 punkty na planszy.

Następnie na zmianę kładziecie karty odkryte przed sobą i podajecie bieżącą sumę, która nie może przekroczyć 31. Dokładnie 15 lub 31 daje 2 punkty, para 2, trzy karty tej samej wartości 6, a sekwensy po punkcie za kartę. Potem liczy się każdą rękę, a na końcu crib, razem z kartą startową: piętnastki, pary, sekwensy, kolory i waleta w kolorze karty startowej, zwanego his nob. Punkty zaznacza się kołkami na planszy, a wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do 121.

Dlaczego pasuje parze: liczenie każdej ręki na głos staje się wspólnym rytuałem, a plansza pokazuje stan wyścigu na pierwszy rzut oka. Ograniczenie: przyswojenie punktacji zajmuje kilka wieczorów, a pierwszy wieczór to głównie nauka, w której jedno z was uczy drugie.

8. Casino, gra w zbieranie kart

Rozdaj po cztery karty każdemu i cztery odkryte na stół. Gdy obie ręce są puste, rozdaj każdemu po cztery kolejne, bez dokładania nowych kart na stół. Sześć rozdań wyczerpuje talię i to jest jedna runda.

W swojej turze zagrywasz jedną kartę. Możesz zebrać kartę ze stołu o tej samej wartości albo karty liczbowe, które razem dają tę wartość, więc 9 zbiera naraz 6 i 3. Możesz budować, czyli łączyć kartę z ręki z kartami na stole w sumę, którą w następnej turze zbierzesz kartą trzymaną na ręce. Możesz też po prostu dołożyć kartę na stół. Na koniec rundy dostajesz 3 punkty za najwięcej kart, 1 za najwięcej pików, 1 za każdego asa, 2 za 10 karo (Big Casino) i 1 za 2 pik (Little Casino). Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 21 punktów.

Dlaczego pasuje parze: arytmetyka odróżnia tę grę od remika, a budowa, którą druga strona sprzątnie ci sprzed nosa, wraca w rozmowach przez kilka dni. Ograniczenie: zasady budowania wymagają cierpliwości, więc przy pierwszej partii trzymajcie otwartą stronę Pagata.

Plansza do Cribbage i przykłady liczenia punktów

9. Golf, dziewięć dołków na stoliku kawowym

Rozdaj każdemu po sześć zakrytych kart w dwóch rzędach po trzy. Każde z was odkrywa dowolne dwie. Reszta to talia rezerwowa, z której odkrywa się jedną kartę, żeby zacząć stos kart odrzuconych.

W swojej turze dobierz kartę z talii rezerwowej albo ze stosu kart odrzuconych i wymień ją na kartę ze swojego układu, a wymienioną kartę odrzuć. Kartę dobraną z talii rezerwowej możesz też od razu odrzucić. Chodzi o niski wynik: króle to 0, dwójki to minus 2, walety i damy po 10, asy po 1, a reszta według wartości, przy czym para takich samych kart w jednej kolumnie liczy się jako 0. Rozdanie kończy się, gdy jeden z graczy ma odkryte wszystkie sześć kart. Partia to dziewięć rozdań, czyli dziewięć dołków, a wygrywa najniższa suma.

Dlaczego pasuje parze: każdy dołek trwa kilka minut, a zakryte karty dają każdemu rozdaniu moment odsłonięcia na koniec. Ograniczenie: nie ma tu wiele strategii do omawiania, a przy dwóch graczach o wyniku decydują głównie szczęście i pamięć.

Pasjanse dla dwóch osób na długi wieczór

Te dwie gry łamią zasadę jednej talii, ale warto kupić drugą. Każda z nich to pasjans, w który gracie przeciwko sobie. Obie opisujemy też w poradniku Gry karciane na dwie talie, a Russian Bank krok po kroku omawia artykuł Pasjanse dla dwóch graczy.

10. Spite and Malice, cichy wyścig

Potasujcie razem dwie talie. Rozdaj każdemu graczowi stos główny z 20 kart z odkrytą wierzchnią kartą oraz pięć kart na rękę. Reszta to wspólna talia rezerwowa.

Na środku mogą powstać najwyżej trzy stosy, układane od asa do damy bez względu na kolor, a króle pełnią rolę dżokerów. W swojej turze dobierasz karty do pięciu, zagrywasz na środek, co się da, z ręki, z wierzchu stosu głównego lub ze stosów bocznych, a kończysz, odkładając jedną kartę na jeden z maksymalnie czterech własnych stosów bocznych. Wygrywa ten, kto pierwszy zagra ostatnią kartę ze swojego stosu głównego.

Dlaczego pasuje parze: tury są spokojne, a prawdziwa gra polega na tym, którą kartę zatrzymać, żeby druga osoba nie mogła jej użyć. To rywalizacja w cichym, uszczypliwym stylu, który pasuje do nazwy oznaczającej „złośliwość i zawiść”. Ograniczenie: potrzebujecie dwóch talii, a jeśli talia rezerwowa skończy się, zanim ktoś wygra, Pagat uznaje partię za remis.

11. Russian Bank, najgłębsza z nich

Każdy gracz używa własnej talii, najlepiej z inną koszulką. Rozłóż sobie rezerwę z 13 kart z odkrytą wierzchnią kartą, potem cztery odkryte karty w kolumnie skierowanej ku środkowi, a pozostałe 35 zatrzymaj zakryte jako rękę. Osiem odkrytych kart to wspólne stosy na polu gry, a między nimi leży osiem stosów bazowych.

Na stosach bazowych układa się karty rosnąco w kolorze od asa, a na stosach pola gry malejąco, naprzemiennie w barwach czerwonej i czarnej. Twoja tura trwa, dopóki nie odkryjesz z ręki karty, której nie da się zagrać, i nie położysz jej na swoim stosie kart odrzuconych. Możesz obciążyć przeciwnika, kładąc kartę w tym samym kolorze, o jedno oczko wyższą lub niższą, na jego rezerwie lub stosie kart odrzuconych. Niektóre ruchy są obowiązkowe, na przykład przełożenie karty z rezerwy na stos bazowy, gdy pasuje, a jeśli któryś pominiesz, przeciwnik woła „Stop” i tura przechodzi na niego. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się rezerwy, ręki i stosu kart odrzuconych.

Dlaczego pasuje parze: to najbardziej wciągająca gra na tej liście: jedno z was gra, a drugie wypatruje błędu, który można wytknąć. Ograniczenie: nauka zajmuje cały wieczór, a przez zasadę „Stop” to gra, przy której najłatwiej o kłótnię.

Wybór według sytuacji

  • Jeśli macie dziesięć minut przed kolacją: Spit albo kilka dołków Golfa.
  • Jeśli jedno z was dopiero zaczyna przygodę z kartami: Crazy Eights, a potem Kings in the Corner.
  • Jeśli chcecie gry na większość wieczorów: Gin Rummy do 100.
  • Jeśli chcecie czegoś, czego będziecie się razem uczyć przez miesiące: Cribbage.
  • Jeśli żadne z was nie ma dziś ochoty na rywalizację: FreeCell w drużynie.
  • Jeśli wieczór jest głośny i chcecie się pośmiać: Egyptian Ratscrew.
  • Jeśli macie dwie talie i cały wieczór: Spite and Malice, a potem Russian Bank, gdy już go poznacie.
  • Jeśli jedno z was chce przez chwilę pograć samodzielnie: pasjans. Nasza gra mobilna, Solitaire Castle Royal, to jednoosobowy TriPeaks, więc do wspólnej gry się nie nada, ale pasuje na te pół godziny, gdy jedno z was chce zagrać w coś dla siebie.

Jeśli z tej listy nauczycie się tylko jednej gry, niech to będzie Gin Rummy, a drugą wybierzcie według nastroju: Spit na głośny wieczór, Cribbage, gdy chcecie razem się w czymś doskonalić, i FreeCell, gdy żadne z was nie chce dziś pokonać drugiego. Gdy te gry spowszednieją, nasze pełne zestawienie 20 gier karcianych dla 2 osób podsunie kolejne.

Najczęściej zadawane pytania