📰 Blog14 min czytaniaOpublikowano

10 gier karcianych na dwie talie (i jak w nie grać)

Dziesięć gier karcianych na dwie talie w trzech grupach: pasjanse, gry dla dwóch osób i gry dla większego grona. Przy każdej rozdanie, cel i najważniejsze zasady, a do tego tabela porównawcza.

Najbardziej znane gry karciane na dwie talie to pasjans Pająk i Forty Thieves, jeśli grasz w pojedynkę, Russian Bank, Spite and Malice i bezik dla dwóch osób oraz kanasta, pinochle na dwie talie i Contract Rummy dla większego grona. Druga talia nigdy nie jest tu zapychaczem. Każda z tych gier opiera się na tym, że każda karta występuje dwa razy: daje to osiem stosów bazowych zamiast czterech, siedmiokartowe układy z kart jednej wartości albo układ, który istnieje tylko dlatego, że w grze są dwie damy pik.

Ilustracja układu pasjansa na dwie talie z talią rezerwową i kolumnami kart

„Dwie talie” mogą oznaczać trzy różne rzeczy. W niektórych grach tasuje się razem dwie pełne talie po 52 karty. W innych dochodzą do tego jokery: kanasta używa czterech, co daje 108 kart. Jeszcze inne najpierw usuwają niskie karty, więc w bezika gra się 64 kartami, a w pinochle na dwie talie 80. Tabela poniżej podaje dokładnie, czego potrzebuje każda gra, a przy każdej z gier opisanych dalej znajdziesz rozdanie, cel i najważniejsze zasady. To wystarczy, żeby zacząć grać bez otwierania kolejnego podręcznika.

Porównanie wszystkich 10 gier na dwie talie

Trudność to nasza własna ocena tego, jak trudno nauczyć się gry i dobrze w nią grać. Długość podajemy w jednostce, do której się gra, bo jedno rozdanie pasjansa Pająk i partia kanasty do 5 000 punktów to zupełnie różne wieczory.

Wszystkie gry z tego artykułu w skrócie.
GraGraczePotrzebne kartyGra trwaTrudność
Pasjans Pająk1Dwie talie po 52 karty (104 karty)Jedno rozdanieŁatwa przy 1 kolorze, trudna przy 4
Forty Thieves1Dwie talie po 52 kartyJedno rozdanie, jedno przejście przez talię rezerwowąTrudna, z dużą rolą szczęścia
Gargantua (podwójny Klondike)1Dwie talie po 52 kartyJedno rozdanie, dwa przejścia przez talię rezerwowąŚrednia
Double Solitaire2Dwie talie po 52 karty z różnymi koszulkamiJedno rozdanieŁatwa, jeśli znasz Klondike
Russian Bank2Dwie talie po 52 karty z różnymi koszulkamiJedno rozdanie, często długieTrudna do nauczenia
Spite and Malice2Dwie talie po 52 kartyJeden wyścig do opróżnienia stosu głównegoOd łatwej do średniej
Bezik264 karty: dwie talie bez kart od 2 do 6Kilka rozdań, do 1 000 punktówŚrednia
Kanasta4 w parach albo 2Dwie talie po 52 karty plus 4 jokery (108 kart)Kilka rozdań, do 5 000 punktówŚrednia
Pinochle na dwie talie4 w parach80 kart: po cztery asy, 10, króle, damy i waletyKilka rozdań, do 500 punktówOd średniej do trudnej
Contract RummyOd 3 do 5Dwie talie po 52 karty plus jokerySiedem rundŚrednia

Pasjanse na dwie talie dla jednego gracza

Większość pasjansów, w które ludzie grają na co dzień, używa jednej talii. Tak jest w Klondike, we FreeCell i w TriPeaks, także na poziomach naszej własnej gry, Solitaire Castle Royal. Pasjanse na dwie talie to osobna gałąź tej rodziny: większe układy, osiem stosów bazowych zamiast czterech i rozdania, których rozplątanie trwa dłużej. Te trzy warto poznać najpierw.

1. Pasjans Pająk

Cel: ułożyć w kolumnach osiem pełnych sekwencji od króla do asa, każdą w jednym kolorze. Każda ukończona sekwencja znika z pola gry, a ósma oznacza wygraną.

Rozdaj 54 karty do dziesięciu kolumn: po sześć kart w pierwszych czterech i po pięć w pozostałych sześciu, z odkrytą tylko wierzchnią kartą. Pozostałe 50 kart to talia rezerwowa. Dowolną kartę możesz położyć na karcie o jedno oczko wyższej, bez względu na kolor, ale grupę kart przeniesiesz razem tylko wtedy, gdy tworzy malejącą sekwencję w jednym kolorze. Gdy skończą ci się ruchy, rozdaj z talii rezerwowej dziesięć kolejnych kart, po jednej na każdą kolumnę. Wolno to zrobić tylko wtedy, gdy żadna kolumna nie jest pusta.

Liczba kolorów wyznacza trudność. W wersji z jednym kolorem gra się ośmioma zestawami pików, więc każde dołożenie karty jest przydatne. Wersje z dwoma i czterema kolorami zmuszają do wyboru między dołożeniem, które po prostu pasuje, a takim, które naprawdę buduje sekwencję do przeniesienia, a cztery kolory to poważny sprawdzian. Microsoft wydał tę grę najpierw w pakiecie Plus! 98, a później wbudował ją w Windows Me, XP, Vista i 7. Dlaczego warto: to gra na dwie talie, którą większość ludzi już trochę zna, a na tej stronie możesz zagrać w pasjansa Pająk za darmo w przeglądarce w wersji z 1, 2 lub 4 kolorami, z cofaniem ruchów i podpowiedziami.

2. Forty Thieves

Cel: przenieść wszystkie 104 karty na osiem stosów bazowych, układanych rosnąco w kolorze od asa do króla.

Rozłóż cztery rzędy po dziesięć odkrytych kart, co daje dziesięć kolumn po cztery karty. Pozostałe 64 karty to talia rezerwowa. W kolumnach układa się karty malejąco w tym samym kolorze, a przenosić można tylko wierzchnią kartę kolumny, po jednej naraz. Pustą kolumnę może zająć dowolna karta. Odkrywaj karty z talii rezerwowej po jednej: każda może trafić na stos bazowy, do kolumny albo na stos kart odrzuconych, którego wierzchnia karta pozostaje w grze. Przez talię rezerwową przechodzisz tylko raz i nie ma ponownego rozdania.

Ta gra znana jest też jako Napoleon at St Helena, Big Forty i Le Cadran. Trudno ją wygrać, a w wielu partiach rozdanie przesądza o wyniku, zanim wykonasz pierwszy ruch. Dlaczego warto: całe pole gry jest odkryte od początku, więc zwykle widać, gdzie przegrana partia poszła źle. Często jest to moment, w którym pusta kolumna została zajęta za wcześnie.

3. Gargantua (podwójny Klondike)

Cel: to Klondike na dwie talie, więc trzeba przenieść wszystkie karty na osiem stosów bazowych, układanych rosnąco w kolorze od asa.

Rozłóż dziewięć kolumn zamiast siedmiu jak w Klondike: jedną kartę w pierwszej, dwie w drugiej i tak dalej, aż do dziewięciu w ostatniej, z odkrytą tylko wierzchnią kartą każdej kolumny. Układaj karty malejąco, naprzemiennie w barwach czerwonej i czarnej, przenoś fragmenty ciągów lub całe ciągi i odkrywaj zakryte karty, gdy się zwolnią. Pustą kolumnę może zająć tylko król albo ciąg zaczynający się od króla. Karty z talii rezerwowej odkrywaj po jednej. Możesz przejść przez nią dwa razy.

Dlaczego warto: jeśli znasz Klondike, znasz już prawie całą Gargantuę. Dodatkowe kolumny i druga talia dają więcej możliwości, ale też więcej rzeczy do śledzenia. Nie myl jej z podwójnym Klondike w wersji dla dwóch graczy, czyli z opisanym niżej Double Solitaire.

Gry karciane na dwie talie dla dwóch graczy

Dwie talie dobrze pasują do gry we dwoje. Albo każde z was gra własną talią, bo tak działają pasjanse rywalizacyjne, albo podwojone karty tworzą kombinacje, których jedna talia nie daje. Do gier pierwszego rodzaju kup dwie talie z różnymi wzorami koszulek. Po grze trzeba je rozdzielić, a w Double Solitaire od tego zależy wynik.

4. Double Solitaire

Cel: położyć na wspólnych stosach bazowych więcej własnych kart niż przeciwnik.

Każdy gracz rozkłada z własnej talii zwykły układ Klondike i gra według zwykłych zasad Klondike. Różnica dotyczy stosów bazowych: między wami leży ich do ośmiu, po dwa na kolor, i każdy może dokładać na dowolny z nich. Gra kończy się, gdy żadne z was nie może wykonać ruchu. Rozdzielcie karty ze stosów bazowych według koszulek: wygrywa ten, kto położył więcej własnych kart. Dlaczego warto: to najłagodniejsze wejście w gry karciane dla dwóch osób dla każdego, kto już gra w pasjanse. Nasz poradnik Pasjanse dla dwóch graczy opisuje tę grę w całości, razem z Nerts.

5. Russian Bank

Cel: pozbyć się wszystkich kart z rezerwy, ręki i stosu kart odrzuconych, zanim zrobi to przeciwnik.

Każdy gracz używa własnej talii. Każde z was rozkłada stos rezerwy z odkrytą wierzchnią kartą, a potem cztery odkryte karty w kolumnie skierowanej ku środkowi, co daje osiem wspólnych „domów” między wami. Reszta talii to zakryta ręka gracza. Na środku leży osiem stosów bazowych: każdy zaczyna as, a karty układa się na nich rosnąco w kolorze aż do króla. W domach karty układa się malejąco, naprzemiennie w barwach czerwonej i czarnej, a pusty dom może zająć dowolna dostępna karta. Grasz tak długo, aż musisz położyć kartę z ręki na własny stos kart odrzuconych, co kończy twoją turę.

Dwie zasady odróżniają tę grę od każdego pasjansa dla jednej osoby. Możesz obciążać przeciwnika: kartę w tym samym kolorze, o jedno oczko wyższą lub niższą, wolno położyć na jego rezerwie albo stosie kart odrzuconych, co daje mu więcej do usunięcia. Niektóre ruchy są też obowiązkowe, na przykład przełożenie karty z rezerwy na stos bazowy, gdy to możliwe. Jeśli pominiesz taki ruch, przeciwnik woła „Stop” i przejmuje turę. Gra nazywa się też Crapette, a w Ameryce Północnej Stop. Dlaczego warto: to najgłębszy z pasjansów rywalizacyjnych i jedyny, w którym szkodzenie przeciwnikowi jest częścią planu.

6. Spite and Malice

Cel: opróżnić swój stos główny przed przeciwnikiem.

Potasuj razem dwie talie po 52 karty. Każdemu graczowi rozdaj zakryty stos główny z 20 kart i odkryj jego wierzchnią kartę, a potem rozdaj każdemu po pięć kart na rękę. Reszta to wspólna talia rezerwowa. Kolory nie mają znaczenia. Wartości kart idą od asa (najniższy) do damy, a króle pełnią rolę dżokerów. Na środku mogą leżeć naraz najwyżej trzy stosy: każdy zaczyna się od asa i rośnie oczko po oczku, a stos, który dojdzie do damy, wtasowuje się z powrotem do talii rezerwowej.

Na początku tury dobierz karty tak, żeby znów mieć pięć na ręce. Zagraj na stosy środkowe tyle kart, ile chcesz: z ręki, z wierzchu stosu głównego albo z wierzchu jednego ze swoich stosów bocznych. Turę kończysz, odkładając jedną kartę z ręki na jeden z własnych stosów bocznych, których możesz mieć najwyżej cztery. Karty ze stosu głównego mogą trafić tylko na środek. Jeśli zagrasz wszystkie pięć kart z ręki bez odkładania, dobierz pięć kolejnych i graj dalej. Jeśli talia rezerwowa skończy się, zanim ktoś wygra, partia kończy się remisem. Dlaczego warto: zasady zmieszczą się na fiszce, ale decyzja, którą kartę zakopać na którym stosie bocznym, to prawdziwa łamigłówka. Pagat podaje tę grę pod inną nazwą: Cat and Mouse.

7. Bezik

Cel: zdobywać punkty za meldunki oraz za asy i dziesiątki wygrane w lewach. Tradycyjnie gra się do 1 000 punktów.

W bezika gra się 64 kartami: to dwie talie bez kart od dwójek do szóstek, więc każdy kolor zawiera dwukrotnie karty as, 10, król, dama, walet, 9, 8, 7, w tej kolejności od najstarszej do najmłodszej. Rozdaj każdemu po osiem kart, odkryj następną kartę, która wyznacza atut, a resztę zostaw jako talię rezerwową. W pierwszej fazie nie trzeba dokładać do koloru. Kto weźmie lewę, może zgłosić jeden meldunek, a potem obaj gracze dobierają z talii rezerwowej. Główne meldunki to bezik, czyli dama pik z waletem karo (40), podwójny bezik, czyli obie takie pary (500), as, 10, król, dama i walet w atucie (250), królewskie małżeństwo, czyli atutowy król z damą (40), zwykłe małżeństwo (20) oraz cztery asy, króle, damy lub walety (100, 80, 60, 40). Każdy as i każda dziesiątka wygrane w lewach to brisque, warte 10 punktów.

Gdy talia rezerwowa się skończy, meldowanie ustaje, a gra robi się ścisła: trzeba dołożyć do koloru i przebić zagraną kartę, jeśli się da, a bez karty w kolorze trzeba zagrać atut. Ostatnia lewa jest warta 10 punktów. Dlaczego warto: gra powstała we Francji na początku XIX wieku i na początku XX była ulubioną grą Brytyjczyków. Jej pierwsza faza to napięte balansowanie między zatrzymywaniem kart na meldunki a wydawaniem ich na branie lew. Opisane niżej pinochle pochodzi z tej samej rodziny.

Gry karciane na dwie talie dla większego grona

Przy czterech lub więcej osobach jedna talia szybko przestaje wystarczać. Te trzy gry wykorzystują drugą talię, żeby każdy dostał pełną rękę i żeby możliwe były duże układy.

8. Kanasta

Cel: zdobywać punkty za układy z kart tej samej wartości, przede wszystkim za siedmiokartowe układy zwane kanastami, i dojść w parze do 5 000 punktów.

W kanastę gra się dwiema taliami po 52 karty i czterema jokerami, łącznie 108 kartami. Klasyczna wersja jest dla czterech osób w dwóch parach, partnerzy siedzą naprzeciw siebie, a każdy dostaje 11 kart. Jokery i dwójki są dzikimi kartami. W swojej turze dobierasz z talii rezerwowej albo bierzesz cały stos kart odrzuconych, wykładasz układy, jeśli możesz, i odrzucasz jedną kartę. Układ to trzy lub więcej kart tej samej wartości, sekwensów nie ma. Układ musi zawierać co najmniej dwie karty naturalne i najwyżej trzy dzikie. Siedem kart tworzy kanastę, za którą jest premia 500 punktów, jeśli nie ma w niej dzikich kart, i 300, jeśli są.

Trójki są wyjątkowe. Czerwoną trójkę od razu wykłada się jako kartę premiową za 100 punktów albo karną za 100 punktów, jeśli twoja strona nie wyłoży w rozdaniu żadnego układu. Odrzucona czarna trójka blokuje następnemu graczowi wzięcie stosu. Pierwszy układ twojej strony w rozdaniu musi mieć minimalną wartość punktową, która zaczyna się od 50 i rośnie wraz z wynikiem, a zejść z kart można dopiero wtedy, gdy twoja strona ma co najmniej jedną kanastę. Gra podobno powstała w Montevideo w Urugwaju w 1939 roku i stamtąd rozeszła się do Argentyny i Stanów Zjednoczonych.

Kanasta we dwoje: świetnie sprawdza się w grze jeden na jednego. Rozdaj po 15 kart zamiast 11, w każdej turze dobieraj z talii rezerwowej dwie karty i odrzucaj jedną, a do zejścia z kart wymagaj dwóch kanast. Cała reszta pozostaje bez zmian. Dlaczego warto: to klasyczna gra na dwie talie dla czterech osób przy stole, a dzięki wersji dla dwóch graczy jest też jedną z lepszych długich gier dla pary. Nasze zestawienie najlepszych gier karcianych dla 2 osób zawiera więcej propozycji na jedną talię.

9. Pinochle na dwie talie

Cel: wygrać licytację w parze, a potem ją ugrać dzięki meldunkom i punktom zdobytym w lewach. Wygrywa strona, która pierwsza dojdzie do 500.

Talia ma 80 kart: po cztery egzemplarze asa, 10, króla, damy i waleta w każdym kolorze. Można ją złożyć z dwóch standardowych 48-kartowych talii do pinochle, usuwając z nich dziewiątki. Czterej gracze w dwóch parach dostają po 20 kart. Licytacja zaczyna się od 50, a najwyżej licytujący wybiera atut. Według zasad, które podaje Pagat, musi mieć króla i damę w tym kolorze. Następnie gracze wykładają meldunki, między innymi sekwens as-10-król-dama-walet w atucie (15), pinochle, czyli damę pik z waletem karo (4), oraz asy „dookoła”, czyli po jednym asie w każdym kolorze (10). Podwójne meldunki są warte znacznie więcej, więc podwójne asy dookoła dają 100.

Podczas rozgrywki trzeba dołożyć do koloru, jeśli się da, i przebić najwyższą kartę w lewie, jeśli się da. Bez karty w wyjściowym kolorze trzeba zagrać atut. Każdy wygrany as, dziesiątka i król jest wart jeden punkt, a ostatnia lewa dodatkowe dwa, łącznie 50. Jeśli meldunki i lewy strony licytującej nie pokryją deklaracji, traci ona tyle punktów, ile wylicytowała. Dlaczego warto: licytacja daje parom mnóstwo tematów do rozmowy po partii. To cięższa gra niż kanasta i najlepiej nauczyć się jej od kogoś, kto już w nią gra.

10. Contract Rummy

Cel: w każdej rundzie wyłożyć wymagane układy, czyli „kontrakt”, i skończyć siedem rund z najmniejszą liczbą punktów karnych.

W Contract Rummy gra od trzech do pięciu osób, dwiema taliami po 52 karty i jokerami w liczbie o jeden mniejszej niż liczba graczy. W pierwszych trzech rundach rozdaj po dziesięć kart, w czterech ostatnich po dwanaście. Kontrakty, po kolei, to: dwie grupy po trzy karty; grupa trzech kart i sekwens czterech; dwa sekwensy po cztery; trzy grupy po trzy; dwie grupy i sekwens; grupa i dwa sekwensy; oraz trzy sekwensy po cztery bez końcowego odrzucenia. Gra się jak w zwykłego remika z dobieraniem i odrzucaniem, z tą różnicą, że nie wolno niczego wyłożyć, dopóki nie da się wyłożyć całego kontraktu naraz.

Gdy ktoś zejdzie z kart, pozostali dostają punkty karne za karty, które zostały im na ręce, a po siedmiu rundach wygrywa najniższy wynik. Liverpool Rummy to bardzo bliski wariant, a Shanghai Rummy to wariant pokrewny, z rozdaniem po 11 kart. Dlaczego warto: rosnące kontrakty nadają wieczorowi strukturę, a ostatnia runda, trzy sekwensy bez karty do odrzucenia, jest na tyle trudna, że często rozstrzyga grę.

Gry, które wyglądają na gry na dwie talie, ale wymagają więcej kart

Dwie krewne kanasty pojawiają się w wynikach wyszukiwania gier na dwie talie, a obie potrzebują więcej kart. Samba dodaje do kanasty sekwensy w jednym kolorze i używa trzech talii po 52 karty oraz sześciu jokerów, czyli 162 kart. Hand and Foot daje każdemu graczowi drugą rękę, nazywaną „stopą”, do rozegrania po pierwszej. Zasady Pagata wymagają o jedną talię więcej, niż jest graczy, czyli pięciu talii w zwykłej grze czterech osób w parach. Jeśli masz tylko dwie talie, zagraj w kanastę. To na niej opierają się obie te gry.

Jak wybrać grę na dwie talie

  • Grasz w pojedynkę: pasjans Pająk. Zacznij od jednego koloru i stopniowo dodawaj kolejne. Spróbuj Forty Thieves, gdy Pająk przestanie cię zaskakiwać.
  • Dwie osoby, które znają pasjanse: Double Solitaire na dziś wieczór, Russian Bank, gdy zechcecie czegoś z większym pazurem.
  • Dwie osoby, proste zasady: Spite and Malice.
  • Dwie osoby, długa gra z punktacją: kanasta we dwoje albo bezik.
  • Cztery osoby: kanasta na spokojny wieczór, pinochle na dwie talie dla stołu, który lubi licytację.
  • Trzy lub pięć osób: Contract Rummy.

Pająk to gra na dwie talie, w którą możesz zagrać od razu, bez szukania partnera i drugiej talii: zagraj za darmo w przeglądarce albo zajrzyj do artykułu Rodzaje pasjansów: 10 odmian, żeby zobaczyć, jak wypada na tle gier na jedną talię.

Najczęściej zadawane pytania